segunda-feira, 26 de julho de 2021

Modelando e Animando um Robô

Recentemente terminei um curso básico de Blender, de Eduardo Garcia, onde ele ensinava a modelar um robô e fazer uma pequena animação. Aqui está o meu resultado:


Meu robô não saiu cem por cento igual ao do curso, primeiro porque minha versão do Blender é a 2.93.1 e a utilizada no curso é mais antiga, anterior à 2.8. Bastante coisa mudou no programa e isso gera uma certa dificuldade para acompanhar as lições. Em certos momentos eu precisava parar e pesquisar onde determinado comando foi colocado ou qual era o seu novo nome.

Em segundo lugar, meu interesse maior era aprender o básico de animação no Blender, assim deixei de lado alguns detalhes. E, no final das contas, acabei fazendo essa animação aí usando, também, o Gimp e o Krita! Mas, para aclarar as coisas, vamos ao início da história: o curso do Eduardo Garcia chama-se Guia do Iniciante e você pode fazê-lo, de graça, no canal dele, o Blender Power. Caso você seja inscrito na Udemy, também pode fazê-lo gratuitamente por lá.

• • • Blender • • •


A figura A mostra a modelagem do meu robô, no Blender. Não disponho de espaço para explicar tudo em detalhes... mas, em resumo, o que você faz é modelar o personagem com base em um desenho esquemático, chamado blueprint (você pode ver e baixá-la aqui.) A blueprint é esse fundo azulado quadriculado na figura.



Nesta fase o robô está totalmente modelado, porém ainda um tanto "quadradão" (B): só depois são aplicadas a suavização de formas (1), bem como as cores e texturas, luzes, cenário... Aqui temos o personagem quase completo (C), com cores e texturas definidas, faltando acrescentar os detalhes do rosto.

Completado o personagem (D), é hora do processo de animação. Nesse ponto é necessário especificar as dimensões da animação, na aba "Scene" (E) e demarcar, antes, uma área para a renderização (adiante explicarei a respeito) e marcar as opções adequadas (1). Também marcamos a duração da animação, indicando em que frame ela começará e em qual terminará (2)... no caso, foram 12 frames.

Em "Output" (3) você configura se pretende salvar sua animação sob a forma de vídeo ou como imagens png, a fim de completar a edição em outro programa. Eu preferi salvar como imagens, pois essa é, geralmente, a melhor e mais segura escolha.

Depois, a fim de facilitar o trabalho, eu mudei a visualização da cena, de modo que o Blender me mostrasse apenas a forma básica do robô, ocultando cores e outros detalhes. Em seguida, mexi no corpo do personagem, de modo a deixá-lo como se ele estivesse preparando-se para dar um salto (F).

Na timeline, geralmente o programa já deixa marcado o frame 1 (setas azuis). Com a primeira pose do personagem pronta, é preciso configurá-la no frame. Para isso, selecionamos o robô inteiro e apertamos a tecla "I", o atalho para inserir um keyframe e, no quadro suspenso (G), selecionamos a opção adequada ao caso.

Veja que na timeline aparecerá o símbolo de um losango amarelo (H), na linha azul, indicando que o frame 1 está configurado e podemos prosseguir. Eu movi a timeline para o último frame, o 12. Preparei a pose do robô (1) e, como antes, usei o atalho para inserir o keyframe. Configurados o primeiro e o último keyframes da animação (2), o Blender gerará, automaticamente, os frames intermediários.

Chegamos então, ao momento da renderização. O que é? Bem, ao modelar o robô no Blender eu defini suas cores, texturas, iluminação. Também criei um cenário simples e configurei a animação. Então, na renderização é o processo onde o programa calcula e inclui todos esses elementos, para que você possa dar saída às imagens finais.

A renderização costuma ser mutio demorada e ocupa bastante recursos do computador, como a memória RAM. Para agilizar a tarefa, eu decidi deletar o cenário atrás do robô (I) e renderizar somente o personagem .

Também foi preciso "avisar" ao Blender que eu desejava as imagens finais com o fundo transparente, marcando as opções necessárias na aba "Film" (1), seguindo a dica deste vídeo. Tudo pronto, bastou ir em Render> Render Animation (J) para iniciar a renderização.

O programa abre uma janela menor (K) permitindo a você conferir o andamento do trabalho e saber quando ele terminou. Na pasta-destino (1), temos os 12 frames completos da animação, todos com fundo transparente. Isto encerra o trabalho no Blender.

 

• • • Gimp • • •

O trabalho no Gimp foi necessário para ajustar as cores do personagem, as quais estavam demasiado escuras e sem vida. Eu fui em Arquivo> Abrir como camadas para abrir todos os frames em um só arquivo (L).

Para facilitar o ajuste eu deixei visível apenas o frame 12 e criei uma nova camada, acima de todas as outras (M). Essa camada eu pintei totalmente (1) com um tom de 50% de cinza (#808080). Agora, basta mudar o modo da camada cinza, de Normal para Subexposição (2) e reduzir a opacidade dela, até chegar ao ponto ideal. No meu caso, eu deixei em 45% (3).

Temos aqui uma comparação do frame 12, antes (N) e depois (O) do ajuste. Para concluir o trabalho no Gimp, eu exportei todos os frames, com as cores devidamente ajustadas.

 

• • • Krita • • •

Abri um novo arquivo no Krita, com fundo branco e arrastei todos os frames para ele, diretamente do Windows Explorer. O Krita, automaticamente, cria uma camada para cada frame e, assim como o Gimp, ele empilha os frames colocando o último frame acima de todos (P).

Em seguida deixei todas as camadas invisíveis, exceto pela do frame 1 e a camada do fundo branco (Q). A partir daí, bolei e pintei um fundo. Me ocorreu a idéia de colocar o personagem no cenário de um planeta deserto (R). No decorrer do trabalho, percebi que seria melhor colocar a sombra do robô no chão, ajudava a tornar a animação mais natural.

 

Também incluí uma marca d´água, contendo o endereço do meu blog. No Krita a animação terminou com 28 frames: isto devido ao fato de eu ter deixado alguns frames com mais de um quadro de exposição e para fazer o loop.





segunda-feira, 14 de junho de 2021

Textura de Madeira Rústica no Gimp

Esta é uma atualização de um tutorial meu, feito em Outubro de 2009. Nem me lembro qual versão do Gimp usava, :D  agora estou com a versão 2.10.22, para Windows. A obtenção deste efeito envolve a aplicação de um degradê. Ao escrever o tutorial original (e escrever esta atualização) eu usei um degradê especial, de minha criação, chamado Terra (mais adiante explicarei como obtê-lo, gratuitamente). Mas, fazendo outras experiências, vi que o efeito também ficaria legal usando um degradê comum. Abaixo temos os dois resultados para comparação:
 
 Passemos ao tutorial: abra o Gimp e crie um novo arquivo de 560 pixels de largura por 200 pixels de altura, com fundo branco, com resolução de 300 pixels (A). Em seguida, vá em Filtros > Renderizar > Lava (B).
 

 
No quadro de diálogo (C), configure "Semente" e "Tamanho" para 10 e "Aspereza" (1) para 7. Clique sobre a pequena imagem do degradê (2) e no pequeno quadro que vai abrir, (seta azul) procure e selecione o degradê: "Blinds" e clique em Fechar (3). 
 
Voltando ao quadro original: das três opções abaixo do "Degradê" somente a terceira, "Usar degradê atual" (4) deve continuar desmarcada. Clique em OK (5) para aplicar. Este é o resultado da aplicação do filtro Lava (D). Repare que o Gimp criou uma nova camada, Lava Layer (1). Caso alguma seleção esteja ativada na sua tela (provavelmente estará), desfaça-a usando o atalho Ctrl+Shift+A ou indo em Selecionar > Nada.
 

Ainda na camada Lava aplicaremos um filtro: vá em Filtros > Distorções > Vento (E). No quadro de diálogo, em "Estilo" (1) escolha: Vento; em "Direção" (2): Esquerda e em "Borda afetada" (3): Frente. Configure (4) "Limiar" para 18 e "Força" para: 40. "Semente aleatória" (5) deve continuar zerada e clique em OK (6) para encerrar.
 

Vá à janela de camadas (F), crie uma nova camada e nomeie-a como: Textura. É nesta nova camada que aplicaremos um degradê e é neste ponto que você precisa escolher qual deles. Se você quiser um resultado similar ao do tutorial original, precisará fazer o download do meu pacote gratuito de Recursos para o Gimp. No pacote há um pequeno arquivo com instruções para a instalação dos recursos. Dentre os recursos estarão vários degradês e, entre eles, o degradê Terra (1): é ele que você deve usar.

Porém se você prefere obter o outro resultado, não precisará de nenhum degradê especial, podendo aplicar um degradê simples contendo dois tons de marrom (2). Nos próximos passos, veremos em detalhes como proceder...
 
  
• Aplicando o degradê Terra: Na Caixa de ferramentas, dê um duplo clique na Ferramenta Gradiente (círculo azul). Na janela de Opções de ferramenta, "Modo" e "Opacidade" (G) devem ficar, respectivamente, como: Normal e 100%. Selecione o degradê: Terra (1), "Forma" (2): Bi-linear. As opções "Reticulado" e "Superamostragem adaptativa" (3) devem ficar marcadas, assim como a opção "Instant mode (Shift)" (4). O restante fica conforme está na figura.

Para aplicar o degradê Terra, dê um clique no centro da imagem, segure a tecla Ctrl e arraste para cima, até o topo. Você obterá um resultado similar ao mostrado na imagem (H).
 

• Aplicando um degradê comum: você precisará, primeiro, mudar a Cor de Frente para um tom de marrom-claro (# c67641) e a Cor de Fundo para um tom de marrom-escuro (# 683010) (I)

Feito isto, vá na Caixa de ferramentas e dê um duplo clique na Ferramenta Gradiente (círculo azul). Na janela de Opções de ferramenta, "Modo" e "Opacidade" (J) devem ficar, respectivamente, como: Normal e 100%. Selecione o degradê: Frente para fundo (RGB) (1), "Forma" (2): Linear. As opções "Reticulado" e "Superamostragem adaptativa" (3) devem ficar marcadas, assim como a opção "Instant mode (Shift)" (4). O restante fica conforme está na figura.

Para aplicar o degradê, dê um clique um pouco abaixo do centro da imagem (K), segure a tecla Ctrl e arraste para cima, até o topo. Você obterá um resultado similar ao mostrado na figura.
 

Independente do degradê que você escolheu aplicar, os passos seguintes serão iguais tanto para um como para outro, daqui por diante... menos no finalzinho do tutorial. Vá em Filtros > Mapear > Mapa de bossas (L). (Nota: em versões mais antigas do Gimp esse filtro possuía outro nome: "Mapa de relevo" ou "Bump Map").

Quando abrir o quadro de diálogo (M), no topo dele, veja se a opção "Aux Input" está marcada (com certeza estará) e clique no símbolo de ponto de interrogação (seta azul). Com isso, um sub-quadro será aberto (1): nele, você deverá selecionar a camada: Lava Layer (2) e apertar a tecla Enter.
 

 
Se você seguiu corretamente as instruções, o sub-quadro será fechado e ao lado da opção "Aux Input" haverá uma miniatura da "Lava Layer" (N). Prossiga com a configuração: em "Tipo" (1), escolha: Senoide. Deixe as opções "Compensar" e "Inverter" marcadas e a opção "Ladrilhado", desmarcada (2). Configure "Azimute" (3) para 125,00, "Elevação" (4) para 30,00  e "Profundidade" (5) para 3. As demais opções (6 e 7) devem permanecer zeradas, todas e dê OK (8) para finalizar.
 
Nossos resultados, até o momento. Se você utilizou o degradê Terra terá algo semelhante ao da figura O. Caso tenha empregado o degradê comum, será similar ao da figura P.
 

 
Interessante... mas, podemos melhorar as texturas, aplicando leves e variadas distorções, em alguns pontos dela. Para isso usaremos duas coisas: a Ferramenta de Seleção Elíptica e o filtro Redemoinho e beliscão, mais ou menos como fizemos no tutorial Criando Textura de Madeira no Gimp.

Na Caixa de ferramentas, dê um duplo clique na Ferramenta de Seleção Elíptica (círculo azul). Nas opções dela (Q), escolha a primeira opção, em "Modo". Marque as opções "Antiserrilhamento" e "Enevoar bordas" (1) e, em "Raio" (2) deixe: 3,0 . Todas as outras opções devem permanecer desmarcadas. Como nossa imagem é pequena, dê um zoom de 200% nela (3) e crie uma pequena elipse em qualquer ponto (4).
 

 


Vá em Filtros > Distorções > Redemoinho e beliscão (R). Durante esta etapa, ocuparemos bastante este filtro e a única configuração que você irá mexer nele será na primeira, "Ondulação" (1). Evite valores muito altos! Aqui eu coloquei 75, você pode experimentar outro. Clique em "OK" quando estiver satisfeito (2). 
 

Em seguida, escolha outra parte da textura e faça uma nova elipse. É importante que você use tamanhos diferentes de elipse, justamente para "quebrarmos" a monotonia da textura (S). Empregaremos o mesmo filtro do passo anterior. Você pode acessá-lo rapidamente por meio do atalho Shift+Ctrl+F ou indo no menu (seta azul). Neste exemplo eu utilizei um valor negativo, -58, em "Ondulação" (1). Clique em "OK" para aplicar (2);
 
 

A partir daí basta repetir esses passos, sempre variando o tamanho das elipses e as configurações do filtro, em "Ondulação". Não haveria muitas regras a se estabelecer aqui.. apenas a recomendação de não exagerar: veja que, ao final, eu usei uma elipse maior, porém com um valor relativamente baixo: 22,0, em "Ondulação" (T).
 

 
No final dessa etapa, pequenas partes da textura estarão borradas. Resolveremos indo em Filtros >Melhorar > Sharpen (Unsharp Mask). Estou colocando os ajustes que utilizei... no entanto, é claro que eles irão variar demais, de um arquivo para outro.
 
Simplesmente ajuste até obter uma textura nítida o suficiente, na sua tela. Se ainda assim, não resolver, recorra a outras ferramentas de ajuste do Gimp (como os "Levels" ou o "Brightness-Contrast"), disponíveis no menu Cores... 
 

 








quinta-feira, 3 de junho de 2021

Animação limitada no Krita

O processo de animação geralmente é trabalhoso e exige grande quantidade de desenhos. Por padrão, para um movimento de um segundo na tela são necessários 24 desenhos! Claro, certos movimentos são possíveis de animar com 12 desenhos, até menos dependendo do que for... ainda assim, não é tarefa fácil.

Por essa razão surgiu o conceito de animação limitada. Nesse tipo de animação, o personagem não se movimenta o tempo todo na tela, às vezes apenas parte dele se move (como a cabeça e os braços). Certos movimentos são repetidos várias vezes, de um episódio para outro...ou até no mesmo episódio. A animação limitada, até onde sei, foi introduzida pela Hanna Barbera. Para saber como é, basta assistir qualquer episódio de "Os Flintstones", "Os Jetsons" ou outra animação produzida pelo estúdio.

Uma das vantagens desse estilo de animação é torná-la mais barata: quanto menos desenhos, menores são os custos e o tempo gasto para fazê-los. Outros estúdios logo começaram a fazer o mesmo. Alguns exageraram tanto nisso que acabaram produzindo "desanimações", um exemplo são os desenhos "desanimados" da Marvel nos anos 1960.

Nos animes (desenhos animados japoneses) também se utiliza essa técnica, geralmente em cenas menores e curtas, com poucos segundos de duração. O canal Doki Doki Drawing traz um interessante tutorial de animação limitada de uma pequena cena, na qual um personagem caminha por um corredor:

 

Esta semana eu pratiquei isso no Krita, com um antigo personagem meu:


Consegui animar, razoavelmente, os braços, algo que o tutorial não cobria (me pareceu estranho o personagem andar com os braços imóveis :D). Poderia ter ido além, inserido mais detalhes, porém preferi não complicar demais a experiência. Embora eu só tenha tirado screenshots de uma pequena parte do processo vou postá-los aqui, pois podem ser úteis àqueles que decidirem tentar a experiência ou, apenas, conhecerem mais sobre o Krita.

Abaixo temos o personagem com os contornos já finalizados, bem como o cenário básico. As bordas azul-escuro (A) são margens, eu as deixo para me dar espaço para trabalhar com segurança. Na etapa final a imagem será cortada para área branca, cujo tamanho natural é de 640 x 480 pixels.

Organizar e separar tudo em camadas e grupos é essencial! No grupo chamado F_01 (1) estão todas as partes do personagem. Aqui se decide qual camada vai acima, qual vai abaixo: o braço do personagem mais próximo à câmera, o "Braço_Leste" (2) fica no topo, acima do da camada do Tronco. Temos, ainda, um grupo separado para o Cenário (3).
 


Essa disposição de camadas e grupos não é rígida, podendo ser mudada mais tarde... no entanto, fazer a organização, logo no comecinho do trabalho, facilitará a tarefa.

Para tornar mais evidente essa separação das partes do personagem, eu ocultei algumas camadas. Os braços estão cada qual na sua camada (B), bem como a cabeça e o tronco (C). Vejo, agora, que estes dois últimos elementos poderiam ter sido mesclados em uma camada, acabei deixando-os separados...



Com tudo traçado, eu passei para a colorização (D). Normalmente se deixa isso para o final, quando toda a animação já foi traçada e feita, mas esta animação permitia que eu já colorizasse. Eu criei um sub-grupo para a cabeça (1) e um sub-grupo para o tronco (2), que vai abaixo. Reduzi a opacidade da cabeça apenas para demonstrar a organização dos elementos:



Completada a colorização principal (E), eu aplico as sombras. Para isso, é preciso decidir e ter em mente de qual direção vem a luz, na cena. Considerei a luz como vindo da parede do lado da câmera, tornaria tudo mais simples, eliminando a necessidade de desenhar lâmpadas no teto...

Gosto de colorizar os contornos, pois os deixa mais leves. Aqui eu colorizei o contorno do braço (F) com um tom de marrom mais escuro que o da sombra. Compare com os outros contornos, ainda em preto:

Este outro screenshot foi tirado bem depois. As linhas desenhadas no topo da cabeça do personagem (seta azul) são chamadas de "Timing Chart". Serviram como base para posicionar o personagem em cada frame. Nesta fase, por necessidade, algumas das camadas foram mescladas, como as camadas dos braços e da cabeça (G), a fim de evitar que o arquivo terminasse pesado demais.

As imagens seguintes mostram os frames. Na imagem H temos visíveis os frames 1 a 3 e, na imagem I, todos os frames. Temos oito frames, o básico. Neste ponto eu ainda não tinha animado os braços do personagem...


Exportei os oito frames como imagens png e fechei o Krita. No Gimp, fui em Arquivo > Abrir como camadas e importei as imagens. Em seguida, fui em Filtros > Animação > Reproduzir... e rodei a animação (J). Isto me serve como um primeiro teste, mostrando o que é necessário corrigir ou melhorar. Abaixo da figura J está um gif animado desse primeiro teste.



Depois eu voltei ao Krita para acertar alguns detalhes. No personagem, acrescentei a animação dos braços e corrigi pequenos erros. Redesenhei as linhas do corredor, pois as linhas antigas estavam em um posição difícil de animar. Exportei os oito frames como imagens png, as definitivas.

Abri um novo arquivo no Krita e mudei o Espaço de trabalho para o modo de Animação e importei os arquivos png. A partir daí foi só organizar a ordem (K) e estabelecer o tempo de exposição dos frames, na timeline (1):
 

 
Tempo de exposição significa por quanto tempo cada imagem permanecerá na tela, antes de ser mudada para a próxima. No caso desta animação o tempo de exposição é de quatro frames por imagem. Como exemplo temos a segunda imagem (L), na timeline ela começa a ser exibida no frame 4 (1): os frames 5 a 7 são apenas repetições dessa imagem (2). A imagem é trocada no frame 8 (3), a qual, por sua vez permanecerá até o frame 11 (4)...e assim por diante, até completar o ciclo.

Organizando deste modo a animação deu um total de 31 frames: isso é pouco mais de um segundo de exibição na tela. Para aumentar o tempo eu copie esses frames e os colei algumas vezes: com isso a animação final ficou com 95 frames, ou seja, praticamente quatro segundos de duração.

 



sábado, 29 de maio de 2021

Criando Textura de Madeira no Gimp

"Com tantas texturas de madeira disponíveis para download, na internet, pra que aprender a criar textura?" Primeiro porque, dependendo da arte que você estiver desenvolvendo, talvez uma textura estilizada seja mais apropriada. Ou você queira dar um toque pessoal ao trabalho. Ou, ainda, talvez você seja o tipo de pessoa que prefere produzir seus próprios recursos.

Seja qual for seu motivo, este tutorial é fácil de seguir e envolve pouco trabalho manual, além de ser indicado para quem quiser aprender mais sobre filtros no Gimp (muita gente não vai além do "Desfoque Gaussiano", eu também era assim... :))



Abra o Gimp e crie um novo arquivo com 1000 pixels de largura por 700  pixels de altura, com 300 dpi de resolução (A). Apenas por enquanto não use outros tamanhos e outra resolução, pois eles influem bastante no resultado! O fundo tanto pode ser branco, outra cor ou transparente: de qualquer maneira iremos mudar a cor do fundo nos passos seguintes;

Dê um duplo clique no ícone da cor de Frente, na Caixa de Ferramentas (B). No quadro que surgir (C), mude a Cor de Frente para # 8d4f28, um tom de marrom (1) e dê OK (2); Pinte a camada inteira com essa cor, usando o atalho Ctrl+ tecla de vírgula ou indo em Editar > Preencher com cor de frente;

 


 Vá em Filtros > Filtro Ruído > Ruído RGB (D). Das quatro primeiras opções da caixa de diálogo (E), apenas a segunda e a última devem permanecer marcadas. Em "Vermelho" (1) mude o valor para 0,5.  Em "Verde" e em "Azul" (2) mude cada um para valor de 0,125. Mantenha "Alfa" zerada. Clique no botão "OK" para aplicar (3). Na janela de camadas (F), crie uma nova camada, nela aplicaremos um outro filtro...



Vá em Filtros > Filtro Renderizar > Ruído > Ruído sólido (G). Em "Tamanho X" e em "Tamanho Y" (1) configure para um valor de 7. Em "Detalhe" (2) para um valor de 6. As opções "Padrão" e "Turbulento" (3) permanecem desmarcadas. Clique em "OK" para aplicar (4).

 


Antes de prosseguir, novamente o lembrete: para a criação dessa textura o tamanho e a resolução do arquivo tem grande influência no resultado! Assim, se você usar tamanho e resolução diferentes dos indicados neste tutorial, provavelmente terá de experimentar outras configurações para a maioria dos filtros aqui mostrados.

Depois de aplicar o filtro, mude o modo da camada para: Sobrepor com opacidade de 63% (H). Clique com o botão direito do mouse na nova camada e escolha a opção "Combinar abaixo" (I). Nosso arquivo (por enquanto) voltará a ter uma única camada. Duplique a camada (J), clicando no quinto ícone (seta), na base da janela de camadas.

Vá em Filtros > Distorções > Ondular (K). As configurações desse filtro são das que mais afetam o resultado e não há uma regra absoluta, aqui. Contudo, eu utilizei as seguintes configurações: (1) "Amplitude": 63; "Período": 125; (2) "Deslocamento de fase": 0,500; (3) "Angulo" 90; (4) "Método de reamostragem": Cúbico; (5) "Tipo de ondulação": "Seno". A opção "Padrão" (6) permanece desmarcada. Clique no botão "OK" quando acabar (7).


 
Clique com o botão direito na nova camada e escolha a opção "Combinar abaixo" (L) Duplique a camada (M), clicando no quinto ícone (seta), na base da janela de camadas. Vamos, agora, em Filtros > Desfocar > Movimento Linear desfocado (1).

 


No quadro de diálogo, em "Comprimento" (N), ponha um valor bem alto: 800. O "Ângulo" (1) deve ficar sempre em zero; Clique em "OK" para aplicar (2). Ainda nessa camada aplicaremos um outro filtro, o qual nos dará a textura de fibra da madeira. Vá em Filtros > Melhorar > Sharpen (Unsharp Mask) (O).


 
Estas foram minhas configurações (1): "Raio": 3,8; "Quantidade": 36,0; "Limiar": 0,038. Clique em "OK" (2) para fechar o quadro de diálogo. Mude o modo da camada (P), para "Mesclar grãos" e reduza sua opacidade para 75%.

Em seguida, duplique a camada (Q), clicando no quinto ícone (seta), na base da janela de camadas. Altere o modo desta camada para "Sobrepor" e aumente sua opacidade para 88%. Clique com o botão direito na camada do topo e escolha a opção "Combinar camadas visíveis" (R). No quadro que irá surgir, deixe marcada a segunda opção (1), "Cortar para a imagem" e clique no botão "Combinar" (2);

Temos a textura básica... porém, ela ainda não está ideal! Na madeira genuína as fibras não costumam ser todas retas, existem curvas, em maior ou menor quantidade e em tamanhos diferentes. E as cores e o brilho estão por demais apagados...

Vamos resolver, primeiro, o problema da textura das fibras. Chegamos à parte que envolve (um pouco) de trabalho manual. Usaremos a Ferramenta de Seleção Elíptica (círculo azul). Dê um clique duplo nessa Ferramenta e, nas opções dela (S), escolha a primeira opção, em "Modo". Marque as opções "Antiserrilhamento" e "Enevoar bordas" (1) e, em "Raio" deixe: 5,0 (2). Todas as outras opções devem permanecer desmarcadas;
 

 
Escolha uma área qualquer da textura e crie uma elipse com a ferramenta (T), com tamanho mais ou menos similar ao mostrado na figura. Com a seleção ativada na sua tela, vá em Filtros> Distorções > Redemoinho e beliscão (1). 
 

Usaremos frequentemente esse filtro nessa etapa e a única configuração que você irá mexer nele será na primeira,  "Ondulação" (1). Nessa primeira vez, você pode usar o valor padrão, "90" ou experimentar outro valor de seu agrado. Clique em "OK" quando estiver satisfeito (2). Em seguida, escolha outra parte da textura e faça uma nova elipse. É importante que você use tamanhos diferentes de elipse, justamente para "quebrarmos" a monotonia da textura (U).


 
Empregaremos o mesmo filtro do passo anterior. Você pode acessá-lo rapidamente por meio do atalho Shift+Ctrl+F ou indo no menu (seta azul). Neste exemplo eu utilizei um valor negativo, -97, em "Ondulação" (1). Clique em "OK" para aplicar (2);


 
A partir daí é só você repetir esses passos, sempre se preocupando em variar o tamanho das elipses e as configurações do filtro, em "Ondulação". Não haveria muitas regras a se estabelecer aqui.. apenas a recomendação de não exagerar.


 
Ao final dessa etapa, pequenas partes da textura estarão borradas...



Para resolver, vá em Filtros >Melhorar > Sharpen (Unsharp Mask) (V). Ajuste até obter uma textura nítida o suficiente. Eu usei as configurações indicadas na figura.



Quanto à iluminação da textura, normalmente eu só faço isso depois de aplicá-la e ajustá-la onde quero. Mas vou explicar brevemente aqui, a título de exemplo. Para melhorar a iluminação da textura você pode aplicar degradês de preto (para a sombra)  e de branco (para a luz). Aplique sempre em camadas separadas, jamais diretamente na textura! Use opacidades baixas no degradê (25% ou menos). Assim, caso você queira aumentar a intensidade, bastará aplicar o degradê novamente...ou, simplesmente, duplicar a camada e reduzir a opacidade, até chegar no ponto certo (W):


 
Chegamos, enfim, à questão das cores. Para chegar à cor desejada o meio mais fácil e seguro é criar uma nova camada, colocá-la entre as camadas de luz e sombra e a camada da textura e preencher essa camada com um tom de marrom. Em seguida, basta você ir mudando o modo dessa camada de cor, assim como essa opacidade.

Na figura abaixo indicamos algumas sugestões: (1) Esta é a cor original. (2) Cor: #800d00 - Modo: Multiplicar, Opacidade: 75%; (3) Cor: #b3a16b - Modo: Croma LCh, Opacidade: 82%; (4) Cor: #5c4d1f - Modo: Multiplicar, Opacidade: 88% e (5) Cor: #442816 - Modo: Cor HSL, Opacidade: 100%.