quinta-feira, 3 de junho de 2021

Animação limitada no Krita

O processo de animação geralmente é trabalhoso e exige grande quantidade de desenhos. Por padrão, para um movimento de um segundo na tela são necessários 24 desenhos! Claro, certos movimentos são possíveis de animar com 12 desenhos, até menos dependendo do que for... ainda assim, não é tarefa fácil.

Por essa razão surgiu o conceito de animação limitada. Nesse tipo de animação, o personagem não se movimenta o tempo todo na tela, às vezes apenas parte dele se move (como a cabeça e os braços). Certos movimentos são repetidos várias vezes, de um episódio para outro...ou até no mesmo episódio. A animação limitada, até onde sei, foi introduzida pela Hanna Barbera. Para saber como é, basta assistir qualquer episódio de "Os Flintstones", "Os Jetsons" ou outra animação produzida pelo estúdio.

Uma das vantagens desse estilo de animação é torná-la mais barata: quanto menos desenhos, menores são os custos e o tempo gasto para fazê-los. Outros estúdios logo começaram a fazer o mesmo. Alguns exageraram tanto nisso que acabaram produzindo "desanimações", um exemplo são os desenhos "desanimados" da Marvel nos anos 1960.

Nos animes (desenhos animados japoneses) também se utiliza essa técnica, geralmente em cenas menores e curtas, com poucos segundos de duração. O canal Doki Doki Drawing traz um interessante tutorial de animação limitada de uma pequena cena, na qual um personagem caminha por um corredor:

 

Esta semana eu pratiquei isso no Krita, com um antigo personagem meu:


Consegui animar, razoavelmente, os braços, algo que o tutorial não cobria (me pareceu estranho o personagem andar com os braços imóveis :D). Poderia ter ido além, inserido mais detalhes, porém preferi não complicar demais a experiência. Embora eu só tenha tirado screenshots de uma pequena parte do processo vou postá-los aqui, pois podem ser úteis àqueles que decidirem tentar a experiência ou, apenas, conhecerem mais sobre o Krita.

Abaixo temos o personagem com os contornos já finalizados, bem como o cenário básico. As bordas azul-escuro (A) são margens, eu as deixo para me dar espaço para trabalhar com segurança. Na etapa final a imagem será cortada para área branca, cujo tamanho natural é de 640 x 480 pixels.

Organizar e separar tudo em camadas e grupos é essencial! No grupo chamado F_01 (1) estão todas as partes do personagem. Aqui se decide qual camada vai acima, qual vai abaixo: o braço do personagem mais próximo à câmera, o "Braço_Leste" (2) fica no topo, acima do da camada do Tronco. Temos, ainda, um grupo separado para o Cenário (3).
 


Essa disposição de camadas e grupos não é rígida, podendo ser mudada mais tarde... no entanto, fazer a organização, logo no comecinho do trabalho, facilitará a tarefa.

Para tornar mais evidente essa separação das partes do personagem, eu ocultei algumas camadas. Os braços estão cada qual na sua camada (B), bem como a cabeça e o tronco (C). Vejo, agora, que estes dois últimos elementos poderiam ter sido mesclados em uma camada, acabei deixando-os separados...



Com tudo traçado, eu passei para a colorização (D). Normalmente se deixa isso para o final, quando toda a animação já foi traçada e feita, mas esta animação permitia que eu já colorizasse. Eu criei um sub-grupo para a cabeça (1) e um sub-grupo para o tronco (2), que vai abaixo. Reduzi a opacidade da cabeça apenas para demonstrar a organização dos elementos:



Completada a colorização principal (E), eu aplico as sombras. Para isso, é preciso decidir e ter em mente de qual direção vem a luz, na cena. Considerei a luz como vindo da parede do lado da câmera, tornaria tudo mais simples, eliminando a necessidade de desenhar lâmpadas no teto...

Gosto de colorizar os contornos, pois os deixa mais leves. Aqui eu colorizei o contorno do braço (F) com um tom de marrom mais escuro que o da sombra. Compare com os outros contornos, ainda em preto:

Este outro screenshot foi tirado bem depois. As linhas desenhadas no topo da cabeça do personagem (seta azul) são chamadas de "Timing Chart". Serviram como base para posicionar o personagem em cada frame. Nesta fase, por necessidade, algumas das camadas foram mescladas, como as camadas dos braços e da cabeça (G), a fim de evitar que o arquivo terminasse pesado demais.

As imagens seguintes mostram os frames. Na imagem H temos visíveis os frames 1 a 3 e, na imagem I, todos os frames. Temos oito frames, o básico. Neste ponto eu ainda não tinha animado os braços do personagem...


Exportei os oito frames como imagens png e fechei o Krita. No Gimp, fui em Arquivo > Abrir como camadas e importei as imagens. Em seguida, fui em Filtros > Animação > Reproduzir... e rodei a animação (J). Isto me serve como um primeiro teste, mostrando o que é necessário corrigir ou melhorar. Abaixo da figura J está um gif animado desse primeiro teste.



Depois eu voltei ao Krita para acertar alguns detalhes. No personagem, acrescentei a animação dos braços e corrigi pequenos erros. Redesenhei as linhas do corredor, pois as linhas antigas estavam em um posição difícil de animar. Exportei os oito frames como imagens png, as definitivas.

Abri um novo arquivo no Krita e mudei o Espaço de trabalho para o modo de Animação e importei os arquivos png. A partir daí foi só organizar a ordem (K) e estabelecer o tempo de exposição dos frames, na timeline (1):
 

 
Tempo de exposição significa por quanto tempo cada imagem permanecerá na tela, antes de ser mudada para a próxima. No caso desta animação o tempo de exposição é de quatro frames por imagem. Como exemplo temos a segunda imagem (L), na timeline ela começa a ser exibida no frame 4 (1): os frames 5 a 7 são apenas repetições dessa imagem (2). A imagem é trocada no frame 8 (3), a qual, por sua vez permanecerá até o frame 11 (4)...e assim por diante, até completar o ciclo.

Organizando deste modo a animação deu um total de 31 frames: isso é pouco mais de um segundo de exibição na tela. Para aumentar o tempo eu copie esses frames e os colei algumas vezes: com isso a animação final ficou com 95 frames, ou seja, praticamente quatro segundos de duração.

 



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