segunda-feira, 26 de julho de 2021

Modelando e Animando um Robô

Recentemente terminei um curso básico de Blender, de Eduardo Garcia, onde ele ensinava a modelar um robô e fazer uma pequena animação. Aqui está o meu resultado:


Meu robô não saiu cem por cento igual ao do curso, primeiro porque minha versão do Blender é a 2.93.1 e a utilizada no curso é mais antiga, anterior à 2.8. Bastante coisa mudou no programa e isso gera uma certa dificuldade para acompanhar as lições. Em certos momentos eu precisava parar e pesquisar onde determinado comando foi colocado ou qual era o seu novo nome.

Em segundo lugar, meu interesse maior era aprender o básico de animação no Blender, assim deixei de lado alguns detalhes. E, no final das contas, acabei fazendo essa animação aí usando, também, o Gimp e o Krita! Mas, para aclarar as coisas, vamos ao início da história: o curso do Eduardo Garcia chama-se Guia do Iniciante e você pode fazê-lo, de graça, no canal dele, o Blender Power. Caso você seja inscrito na Udemy, também pode fazê-lo gratuitamente por lá.

• • • Blender • • •


A figura A mostra a modelagem do meu robô, no Blender. Não disponho de espaço para explicar tudo em detalhes... mas, em resumo, o que você faz é modelar o personagem com base em um desenho esquemático, chamado blueprint (você pode ver e baixá-la aqui.) A blueprint é esse fundo azulado quadriculado na figura.



Nesta fase o robô está totalmente modelado, porém ainda um tanto "quadradão" (B): só depois são aplicadas a suavização de formas (1), bem como as cores e texturas, luzes, cenário... Aqui temos o personagem quase completo (C), com cores e texturas definidas, faltando acrescentar os detalhes do rosto.

Completado o personagem (D), é hora do processo de animação. Nesse ponto é necessário especificar as dimensões da animação, na aba "Scene" (E) e demarcar, antes, uma área para a renderização (adiante explicarei a respeito) e marcar as opções adequadas (1). Também marcamos a duração da animação, indicando em que frame ela começará e em qual terminará (2)... no caso, foram 12 frames.

Em "Output" (3) você configura se pretende salvar sua animação sob a forma de vídeo ou como imagens png, a fim de completar a edição em outro programa. Eu preferi salvar como imagens, pois essa é, geralmente, a melhor e mais segura escolha.

Depois, a fim de facilitar o trabalho, eu mudei a visualização da cena, de modo que o Blender me mostrasse apenas a forma básica do robô, ocultando cores e outros detalhes. Em seguida, mexi no corpo do personagem, de modo a deixá-lo como se ele estivesse preparando-se para dar um salto (F).

Na timeline, geralmente o programa já deixa marcado o frame 1 (setas azuis). Com a primeira pose do personagem pronta, é preciso configurá-la no frame. Para isso, selecionamos o robô inteiro e apertamos a tecla "I", o atalho para inserir um keyframe e, no quadro suspenso (G), selecionamos a opção adequada ao caso.

Veja que na timeline aparecerá o símbolo de um losango amarelo (H), na linha azul, indicando que o frame 1 está configurado e podemos prosseguir. Eu movi a timeline para o último frame, o 12. Preparei a pose do robô (1) e, como antes, usei o atalho para inserir o keyframe. Configurados o primeiro e o último keyframes da animação (2), o Blender gerará, automaticamente, os frames intermediários.

Chegamos então, ao momento da renderização. O que é? Bem, ao modelar o robô no Blender eu defini suas cores, texturas, iluminação. Também criei um cenário simples e configurei a animação. Então, na renderização é o processo onde o programa calcula e inclui todos esses elementos, para que você possa dar saída às imagens finais.

A renderização costuma ser mutio demorada e ocupa bastante recursos do computador, como a memória RAM. Para agilizar a tarefa, eu decidi deletar o cenário atrás do robô (I) e renderizar somente o personagem .

Também foi preciso "avisar" ao Blender que eu desejava as imagens finais com o fundo transparente, marcando as opções necessárias na aba "Film" (1), seguindo a dica deste vídeo. Tudo pronto, bastou ir em Render> Render Animation (J) para iniciar a renderização.

O programa abre uma janela menor (K) permitindo a você conferir o andamento do trabalho e saber quando ele terminou. Na pasta-destino (1), temos os 12 frames completos da animação, todos com fundo transparente. Isto encerra o trabalho no Blender.

 

• • • Gimp • • •

O trabalho no Gimp foi necessário para ajustar as cores do personagem, as quais estavam demasiado escuras e sem vida. Eu fui em Arquivo> Abrir como camadas para abrir todos os frames em um só arquivo (L).

Para facilitar o ajuste eu deixei visível apenas o frame 12 e criei uma nova camada, acima de todas as outras (M). Essa camada eu pintei totalmente (1) com um tom de 50% de cinza (#808080). Agora, basta mudar o modo da camada cinza, de Normal para Subexposição (2) e reduzir a opacidade dela, até chegar ao ponto ideal. No meu caso, eu deixei em 45% (3).

Temos aqui uma comparação do frame 12, antes (N) e depois (O) do ajuste. Para concluir o trabalho no Gimp, eu exportei todos os frames, com as cores devidamente ajustadas.

 

• • • Krita • • •

Abri um novo arquivo no Krita, com fundo branco e arrastei todos os frames para ele, diretamente do Windows Explorer. O Krita, automaticamente, cria uma camada para cada frame e, assim como o Gimp, ele empilha os frames colocando o último frame acima de todos (P).

Em seguida deixei todas as camadas invisíveis, exceto pela do frame 1 e a camada do fundo branco (Q). A partir daí, bolei e pintei um fundo. Me ocorreu a idéia de colocar o personagem no cenário de um planeta deserto (R). No decorrer do trabalho, percebi que seria melhor colocar a sombra do robô no chão, ajudava a tornar a animação mais natural.

 

Também incluí uma marca d´água, contendo o endereço do meu blog. No Krita a animação terminou com 28 frames: isto devido ao fato de eu ter deixado alguns frames com mais de um quadro de exposição e para fazer o loop.

EDIT. (08/10/2021): A face do robô eu tive de fazer no Krita, pois o desenho não estava disponível no site do Eduardo. Para facilitar, estou disponibilizando meus arquivos do robô, você pode baixá-los aqui.

Infelizmente esses meus arquivos são um tanto antigos e pouco posso esclarecer a respeito deles. Só lembro que, como o Eduardo usou uma versão antiga do Blender (e eu, uma nova), certos ajustes não deram certo e fui obrigado a improvisar.

E acabei nem fazendo o número no peito do personagem... mas nada impede que você faça no seu robô: você pode usar o Krita, como eu, qualquer outro programa gráfico. Não se esqueça de exportar a imagem do número no formato png, no final.




3 comentários:

  1. Por acaso você tem a textura do rosto do robô ?
    Fiz a mesma aula do Eduardo Garcia porem as texturas que disponibilizava no site dele ficou off

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    1. Olá, Tender!

      Eu coloquei algumas observações no final da postagem, ali você encontrará o link para download dos arquivos.

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  2. Alguém sabe o que aconteceu com Eduardo Garcia, ele estar sumido que pena, eu tive oportunidade de fazer esse curso como desafio que ele fez, modificado esse robô com os ensinamentos das aula, foi bom o que ele nos proporcionou, isso em 2015.

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