quinta-feira, 3 de junho de 2021

Animação limitada no Krita

O processo de animação geralmente é trabalhoso e exige grande quantidade de desenhos. Por padrão, para um movimento de um segundo na tela são necessários 24 desenhos! Claro, certos movimentos são possíveis de animar com 12 desenhos, até menos dependendo do que for... ainda assim, não é tarefa fácil.

Por essa razão surgiu o conceito de animação limitada. Nesse tipo de animação, o personagem não se movimenta o tempo todo na tela, às vezes apenas parte dele se move (como a cabeça e os braços). Certos movimentos são repetidos várias vezes, de um episódio para outro...ou até no mesmo episódio. A animação limitada, até onde sei, foi introduzida pela Hanna Barbera. Para saber como é, basta assistir qualquer episódio de "Os Flintstones", "Os Jetsons" ou outra animação produzida pelo estúdio.

Uma das vantagens desse estilo de animação é torná-la mais barata: quanto menos desenhos, menores são os custos e o tempo gasto para fazê-los. Outros estúdios logo começaram a fazer o mesmo. Alguns exageraram tanto nisso que acabaram produzindo "desanimações", um exemplo são os desenhos "desanimados" da Marvel nos anos 1960.

Nos animes (desenhos animados japoneses) também se utiliza essa técnica, geralmente em cenas menores e curtas, com poucos segundos de duração. O canal Doki Doki Drawing traz um interessante tutorial de animação limitada de uma pequena cena, na qual um personagem caminha por um corredor:

 

Esta semana eu pratiquei isso no Krita, com um antigo personagem meu:


Consegui animar, razoavelmente, os braços, algo que o tutorial não cobria (me pareceu estranho o personagem andar com os braços imóveis :D). Poderia ter ido além, inserido mais detalhes, porém preferi não complicar demais a experiência. Embora eu só tenha tirado screenshots de uma pequena parte do processo vou postá-los aqui, pois podem ser úteis àqueles que decidirem tentar a experiência ou, apenas, conhecerem mais sobre o Krita.

Abaixo temos o personagem com os contornos já finalizados, bem como o cenário básico. As bordas azul-escuro (A) são margens, eu as deixo para me dar espaço para trabalhar com segurança. Na etapa final a imagem será cortada para área branca, cujo tamanho natural é de 640 x 480 pixels.

Organizar e separar tudo em camadas e grupos é essencial! No grupo chamado F_01 (1) estão todas as partes do personagem. Aqui se decide qual camada vai acima, qual vai abaixo: o braço do personagem mais próximo à câmera, o "Braço_Leste" (2) fica no topo, acima do da camada do Tronco. Temos, ainda, um grupo separado para o Cenário (3).
 


Essa disposição de camadas e grupos não é rígida, podendo ser mudada mais tarde... no entanto, fazer a organização, logo no comecinho do trabalho, facilitará a tarefa.

Para tornar mais evidente essa separação das partes do personagem, eu ocultei algumas camadas. Os braços estão cada qual na sua camada (B), bem como a cabeça e o tronco (C). Vejo, agora, que estes dois últimos elementos poderiam ter sido mesclados em uma camada, acabei deixando-os separados...



Com tudo traçado, eu passei para a colorização (D). Normalmente se deixa isso para o final, quando toda a animação já foi traçada e feita, mas esta animação permitia que eu já colorizasse. Eu criei um sub-grupo para a cabeça (1) e um sub-grupo para o tronco (2), que vai abaixo. Reduzi a opacidade da cabeça apenas para demonstrar a organização dos elementos:



Completada a colorização principal (E), eu aplico as sombras. Para isso, é preciso decidir e ter em mente de qual direção vem a luz, na cena. Considerei a luz como vindo da parede do lado da câmera, tornaria tudo mais simples, eliminando a necessidade de desenhar lâmpadas no teto...

Gosto de colorizar os contornos, pois os deixa mais leves. Aqui eu colorizei o contorno do braço (F) com um tom de marrom mais escuro que o da sombra. Compare com os outros contornos, ainda em preto:

Este outro screenshot foi tirado bem depois. As linhas desenhadas no topo da cabeça do personagem (seta azul) são chamadas de "Timing Chart". Serviram como base para posicionar o personagem em cada frame. Nesta fase, por necessidade, algumas das camadas foram mescladas, como as camadas dos braços e da cabeça (G), a fim de evitar que o arquivo terminasse pesado demais.

As imagens seguintes mostram os frames. Na imagem H temos visíveis os frames 1 a 3 e, na imagem I, todos os frames. Temos oito frames, o básico. Neste ponto eu ainda não tinha animado os braços do personagem...


Exportei os oito frames como imagens png e fechei o Krita. No Gimp, fui em Arquivo > Abrir como camadas e importei as imagens. Em seguida, fui em Filtros > Animação > Reproduzir... e rodei a animação (J). Isto me serve como um primeiro teste, mostrando o que é necessário corrigir ou melhorar. Abaixo da figura J está um gif animado desse primeiro teste.



Depois eu voltei ao Krita para acertar alguns detalhes. No personagem, acrescentei a animação dos braços e corrigi pequenos erros. Redesenhei as linhas do corredor, pois as linhas antigas estavam em um posição difícil de animar. Exportei os oito frames como imagens png, as definitivas.

Abri um novo arquivo no Krita e mudei o Espaço de trabalho para o modo de Animação e importei os arquivos png. A partir daí foi só organizar a ordem (K) e estabelecer o tempo de exposição dos frames, na timeline (1):
 

 
Tempo de exposição significa por quanto tempo cada imagem permanecerá na tela, antes de ser mudada para a próxima. No caso desta animação o tempo de exposição é de quatro frames por imagem. Como exemplo temos a segunda imagem (L), na timeline ela começa a ser exibida no frame 4 (1): os frames 5 a 7 são apenas repetições dessa imagem (2). A imagem é trocada no frame 8 (3), a qual, por sua vez permanecerá até o frame 11 (4)...e assim por diante, até completar o ciclo.

Organizando deste modo a animação deu um total de 31 frames: isso é pouco mais de um segundo de exibição na tela. Para aumentar o tempo eu copie esses frames e os colei algumas vezes: com isso a animação final ficou com 95 frames, ou seja, praticamente quatro segundos de duração.

 



sábado, 29 de maio de 2021

Criando Textura de Madeira no Gimp

"Com tantas texturas de madeira disponíveis para download, na internet, pra que aprender a criar textura?" Primeiro porque, dependendo da arte que você estiver desenvolvendo, talvez uma textura estilizada seja mais apropriada. Ou você queira dar um toque pessoal ao trabalho. Ou, ainda, talvez você seja o tipo de pessoa que prefere produzir seus próprios recursos.

Seja qual for seu motivo, este tutorial é fácil de seguir e envolve pouco trabalho manual, além de ser indicado para quem quiser aprender mais sobre filtros no Gimp (muita gente não vai além do "Desfoque Gaussiano", eu também era assim... :))



Abra o Gimp e crie um novo arquivo com 1000 pixels de largura por 700  pixels de altura, com 300 dpi de resolução (A). Apenas por enquanto não use outros tamanhos e outra resolução, pois eles influem bastante no resultado! O fundo tanto pode ser branco, outra cor ou transparente: de qualquer maneira iremos mudar a cor do fundo nos passos seguintes;

Dê um duplo clique no ícone da cor de Frente, na Caixa de Ferramentas (B). No quadro que surgir (C), mude a Cor de Frente para # 8d4f28, um tom de marrom (1) e dê OK (2); Pinte a camada inteira com essa cor, usando o atalho Ctrl+ tecla de vírgula ou indo em Editar > Preencher com cor de frente;

 


 Vá em Filtros > Filtro Ruído > Ruído RGB (D). Das quatro primeiras opções da caixa de diálogo (E), apenas a segunda e a última devem permanecer marcadas. Em "Vermelho" (1) mude o valor para 0,5.  Em "Verde" e em "Azul" (2) mude cada um para valor de 0,125. Mantenha "Alfa" zerada. Clique no botão "OK" para aplicar (3). Na janela de camadas (F), crie uma nova camada, nela aplicaremos um outro filtro...



Vá em Filtros > Filtro Renderizar > Ruído > Ruído sólido (G). Em "Tamanho X" e em "Tamanho Y" (1) configure para um valor de 7. Em "Detalhe" (2) para um valor de 6. As opções "Padrão" e "Turbulento" (3) permanecem desmarcadas. Clique em "OK" para aplicar (4).

 


Antes de prosseguir, novamente o lembrete: para a criação dessa textura o tamanho e a resolução do arquivo tem grande influência no resultado! Assim, se você usar tamanho e resolução diferentes dos indicados neste tutorial, provavelmente terá de experimentar outras configurações para a maioria dos filtros aqui mostrados.

Depois de aplicar o filtro, mude o modo da camada para: Sobrepor com opacidade de 63% (H). Clique com o botão direito do mouse na nova camada e escolha a opção "Combinar abaixo" (I). Nosso arquivo (por enquanto) voltará a ter uma única camada. Duplique a camada (J), clicando no quinto ícone (seta), na base da janela de camadas.

Vá em Filtros > Distorções > Ondular (K). As configurações desse filtro são das que mais afetam o resultado e não há uma regra absoluta, aqui. Contudo, eu utilizei as seguintes configurações: (1) "Amplitude": 63; "Período": 125; (2) "Deslocamento de fase": 0,500; (3) "Angulo" 90; (4) "Método de reamostragem": Cúbico; (5) "Tipo de ondulação": "Seno". A opção "Padrão" (6) permanece desmarcada. Clique no botão "OK" quando acabar (7).


 
Clique com o botão direito na nova camada e escolha a opção "Combinar abaixo" (L) Duplique a camada (M), clicando no quinto ícone (seta), na base da janela de camadas. Vamos, agora, em Filtros > Desfocar > Movimento Linear desfocado (1).

 


No quadro de diálogo, em "Comprimento" (N), ponha um valor bem alto: 800. O "Ângulo" (1) deve ficar sempre em zero; Clique em "OK" para aplicar (2). Ainda nessa camada aplicaremos um outro filtro, o qual nos dará a textura de fibra da madeira. Vá em Filtros > Melhorar > Sharpen (Unsharp Mask) (O).


 
Estas foram minhas configurações (1): "Raio": 3,8; "Quantidade": 36,0; "Limiar": 0,038. Clique em "OK" (2) para fechar o quadro de diálogo. Mude o modo da camada (P), para "Mesclar grãos" e reduza sua opacidade para 75%.

Em seguida, duplique a camada (Q), clicando no quinto ícone (seta), na base da janela de camadas. Altere o modo desta camada para "Sobrepor" e aumente sua opacidade para 88%. Clique com o botão direito na camada do topo e escolha a opção "Combinar camadas visíveis" (R). No quadro que irá surgir, deixe marcada a segunda opção (1), "Cortar para a imagem" e clique no botão "Combinar" (2);

Temos a textura básica... porém, ela ainda não está ideal! Na madeira genuína as fibras não costumam ser todas retas, existem curvas, em maior ou menor quantidade e em tamanhos diferentes. E as cores e o brilho estão por demais apagados...

Vamos resolver, primeiro, o problema da textura das fibras. Chegamos à parte que envolve (um pouco) de trabalho manual. Usaremos a Ferramenta de Seleção Elíptica (círculo azul). Dê um clique duplo nessa Ferramenta e, nas opções dela (S), escolha a primeira opção, em "Modo". Marque as opções "Antiserrilhamento" e "Enevoar bordas" (1) e, em "Raio" deixe: 5,0 (2). Todas as outras opções devem permanecer desmarcadas;
 

 
Escolha uma área qualquer da textura e crie uma elipse com a ferramenta (T), com tamanho mais ou menos similar ao mostrado na figura. Com a seleção ativada na sua tela, vá em Filtros> Distorções > Redemoinho e beliscão (1). 
 

Usaremos frequentemente esse filtro nessa etapa e a única configuração que você irá mexer nele será na primeira,  "Ondulação" (1). Nessa primeira vez, você pode usar o valor padrão, "90" ou experimentar outro valor de seu agrado. Clique em "OK" quando estiver satisfeito (2). Em seguida, escolha outra parte da textura e faça uma nova elipse. É importante que você use tamanhos diferentes de elipse, justamente para "quebrarmos" a monotonia da textura (U).


 
Empregaremos o mesmo filtro do passo anterior. Você pode acessá-lo rapidamente por meio do atalho Shift+Ctrl+F ou indo no menu (seta azul). Neste exemplo eu utilizei um valor negativo, -97, em "Ondulação" (1). Clique em "OK" para aplicar (2);


 
A partir daí é só você repetir esses passos, sempre se preocupando em variar o tamanho das elipses e as configurações do filtro, em "Ondulação". Não haveria muitas regras a se estabelecer aqui.. apenas a recomendação de não exagerar.


 
Ao final dessa etapa, pequenas partes da textura estarão borradas...



Para resolver, vá em Filtros >Melhorar > Sharpen (Unsharp Mask) (V). Ajuste até obter uma textura nítida o suficiente. Eu usei as configurações indicadas na figura.



Quanto à iluminação da textura, normalmente eu só faço isso depois de aplicá-la e ajustá-la onde quero. Mas vou explicar brevemente aqui, a título de exemplo. Para melhorar a iluminação da textura você pode aplicar degradês de preto (para a sombra)  e de branco (para a luz). Aplique sempre em camadas separadas, jamais diretamente na textura! Use opacidades baixas no degradê (25% ou menos). Assim, caso você queira aumentar a intensidade, bastará aplicar o degradê novamente...ou, simplesmente, duplicar a camada e reduzir a opacidade, até chegar no ponto certo (W):


 
Chegamos, enfim, à questão das cores. Para chegar à cor desejada o meio mais fácil e seguro é criar uma nova camada, colocá-la entre as camadas de luz e sombra e a camada da textura e preencher essa camada com um tom de marrom. Em seguida, basta você ir mudando o modo dessa camada de cor, assim como essa opacidade.

Na figura abaixo indicamos algumas sugestões: (1) Esta é a cor original. (2) Cor: #800d00 - Modo: Multiplicar, Opacidade: 75%; (3) Cor: #b3a16b - Modo: Croma LCh, Opacidade: 82%; (4) Cor: #5c4d1f - Modo: Multiplicar, Opacidade: 88% e (5) Cor: #442816 - Modo: Cor HSL, Opacidade: 100%.


 

domingo, 16 de maio de 2021

Fazendo um Círculo passar por três pontos no Inkscape

A figura mostra de que se trata. Veja que o círculo passa exatamente na ponta superior da estrela e nos cantos do quadrado e do hexágono:

Antes da computação gráfica para conseguir isso era necessário executar alguns malabarismos com o compasso... agora, podemos obter o mesmo resultado com o Inkscape e na maior facilidade!

Primeiro eu criei as três figuras (A) e estabeleci onde pretendia que passassem as linhas do círculo (B). Eu marquei os pontos com círculos vermelhos, somente para visualização: o recomendável é utilizar guias para fazer essas marcações com maior precisão;

Na parte superior esquerda do Inkscape, logo abaixo dos menus (C) há uma série de ícones. Marque todos eles, como indicado na figura, eles facilitarão o alinhamento correto das linhas que criaremos a seguir. As linhas são necessárias para que o Inkscape possa gerar o círculo a partir dos três pontos.

Na Caixa de Ferramentas, pegue a ferramenta indicada no círculo azul. Clique no primeiro ponto, arraste até o segundo ponto, clique nele e arraste até o terceiro ponto. Apenas dê Enter e a linha será criada. A figura D serve como simples orientação: eu poderia também ter começado a linha a partir do canto do hexágono e terminado no canto do quadrado, sem problema. E a linha pode permanecer aberta, ou seja, não é preciso ligar os pontos 1 e 3.

A linha que você acabou de criar deve continuar selecionada. Caso você a tenha desselecionado por acidente, torne a clicar nela com o mouse. Vá, agora, em Extensões > Renderizar > Desenhar a Partir de Triângulo (E). Abrirá um grande quadro com várias opções. Deixe marcada somente a primeira, "Circuncírculo" (F) e marque a opção "Pré-Visualizar", na base do quadro (seta azul)...


 
O Inkscape criará o círculo (G), como queríamos. Clique no botão "Aplicar" (1) e em "Fechar" (2). Depois é só deletar a linha (H). Tarefa concluída! :)

 



 

quarta-feira, 17 de março de 2021

Efeito 3D simples no Gimp - 2

 

 

Não existe apenas um caminho para obter esse tipo de efeito no Gimp: há pouco mais de seis anos ensinei aqui um método e, antes disso, publiquei um tutorial a respeito, no extinto Fórum Gimp. Aquelas técnicas ainda funcionam, embora trabalhosas e você pode usá-las...mas, há um meio mais simples e fácil para chegar a esse resultado: o filtro Long Shadow, como vi neste tópico do Fórum  GimpChat.

Para este tutorial faremos uma arte simples, apenas para que você saiba o básico do filtro e possa, mais tarde,  praticar experiências mais elaboradas:

Abra o Gimp e crie um novo arquivo com 500 pixels de largura e 250 pixels de altura. O fundo pode ser branco ou outra cor de sua preferência, desde que não atrapalhe a sua visualização. Digite um texto (A). Eu estou usando a fonte Ethnocentric (disponível aqui), com 110 pixels de altura, na cor preta. A fim de ganharmos espaço, mova o texto com a Ferramenta Mover, para o canto superior esquerdo da sua imagem:

Com o botão direito do mouse, dê um clique na camada do texto, na janela de camadas e escolha: "Camada para o tamanho da imagem" (B). Isto é importante para o efeito saia corretamente. Em seguida, duplique a camada do texto, clicando no quinto botão na base da janela de camadas.

Posicione as camadas de acordo com a figura C e dê um clique na camada-cópia do texto (1). É nela onde aplicaremos o filtro. Vá em Filtros > Luz e sombra > Long Shadow... (D):

 


Sua tela estará semelhante à figura E. Não se preocupe com a aparência confusa do texto: isto ocorre porque o filtro, quando você o abre, aplica as configurações-padrão. 

Para corrigir isto, clique na barrinha preta (seta), no quadro de diálogo do filtro: aparecerá um quadro onde você poderá escolher uma cor. Escolha uma que seja diferente da cor do texto e da cor do fundo da imagem. A  cor vermelha (#fe0000) serve perfeitamente:

Apresentaremos, brevemente, outras opções do filtro, somente para que você saiba o que elas fazem. Clique em "Estilo" (F). Nele são oferecidas quatro opções (G), atualmente estamos com a padrão, a "Finite";


As outras três: a "Infinite" usa tamanho inteiro da sua imagem (H), a "Fading" é uma variante da "Infinite" contendo um efeito de degradê (1) e, por fim, temos a "Fading (fixed length)" (2).


 
Para este tutorial, ficaremos com o estilo "Finite" (I). Mude o ângulo para: "60" (1) e "Comprimento" para: 18 (2), é o suficiente para obtermos uma aparência menos exagerada (3).

Antes de dar "OK", é conveniente verificarmos as três opções de "Compostion" (J). A opção atual,  "Shadow plus image" é a padrão. Não vejo vantagem em usá-la, pois ela deixará as cores preta e vermelha juntas numa única camada. Se você quiser, depois, mudar ou editar essas cores será bem uma tarefa mais difícil...


 
As duas opções restantes são a: "Shadow only" (K) e a "Shadow minus image" (L). Apesar desta última ser bastante interessante, a opção "Shadow only" é a mais indicada à nossa arte atual... e é ela que você deve selecionar (M). Faça isto e dê clique no botão "OK"  para aplicar o efeito e fechar o quadro de diálogo do filtro;

Aí está nosso resultado parcial (N). Agora, basta você colocar a camada original do texto por cima da camada do efeito (O) e tudo ficará certo.

É fácil mudar a cor do texto: primeiro, dê um clique na camada dele, para ativá-la (P). Em seguida, você deve travar a transparência da camada, na janela de camadas (círculo azul), 

Mude a cor de Frente para o tom que desejar; no exemplo eu peguei um tom de laranja (1). Use o atalho Ctrl+ tecla de vírgula. Se você seguiu tudo corretamente, as áreas transparentes da camada não serão pintadas, somente as áreas preenchidas.

 Para finalizar, aplique alguma cor no fundo, ou um degradê e corte a imagem, se preferir.


sexta-feira, 5 de março de 2021

Tutorial: Gotas de água, Vidro e Plástico com Gimp e G´Mic

O efeito de gotas de água já foi trabalhoso de se fazer no Gimp... agora, contando com o G´Mic, você consegue um ótimo resultado na maior facilidade! E, com algumas modificações simples, pode conseguir efeitos semelhantes a vidro e plástico. No exemplo seguinte, eu usei algumas formas pintadas de preto, sob um fundo de degradê dourado e, à direita está o resultado da aplicação do filtro do G´Mic:

 


Caso você não possua o G´Mic, veja este vídeo, para saber onde e como obtê-lo e aprender o processo de instalação no Gimp.

Para este tutorial aplicaremos o efeito em um texto. Abra o Gimp e crie um arquivo de 600 pixels de largura por 250 pixels de altura. O fundo não importa tanto: você pode, simplesmente, preencher com alguma cor, com um um degradê ou inserir uma foto ou desenho. Em seguida, digite um texto (A). Eu usei a fonte aaaiight! (você pode obtê-la aqui), com tamanho de 160 pixels (1) e com espaçamento de 12 (2), na cor preta (embora a cor, aparentemente, não afete o resultado). Com isso teremos duas camadas (3);

 


Em seguinte, é importante que você clique na camada do texto, com o botão direito do mouse e escolha a opção "Camada para o tamanho da imagem" (B). Caso você tenha colado alguma imagem na camada do fundo, faça isso também nela. Esse procedimento fará com que o texto seja rasterizado, ou seja, se torne um objeto (1 e 2). Torne a clicar com o botão direito do mouse na camada do texto , desta vez escolhendo a opção "Alfa para a seleção" (C);


 
Vá em Selecionar > Salvar para canal: isso salvará a seleção do texto na janela dos canais (E). Nós usaremos essa seleção mais tarde. Você já pode desfazer a seleção, usando o atalho Shift+Ctrl+A ou indo em Selecionar > Nada (F);

 


Volte à janela de camadas e dê um clique na camada do texto, para ativá-la (G). Vá em Filtros> G´MIC-Qt...(H);

 


Nosso filtro estará no grupo "Deformations" (I), com o nome de "Drop Water" (1). No canto superior direito (2) escolha a opção "Opaque Regions on Top Layer" e, na parte de baixo (3) escolha a opção "All" em "Camadas de entrada".

Os três controles deslizantes do meio (4) servem para os ajustes de luz, os mais importantes são o segundo, o qual determina o ângulo, ou seja, a direção da luz e o terceiro que controla a quantidade dos brilhos brancos. No meu caso, não vi necessidade de ajustar, gostei como estava e cliquei em OK, (5) para concluir;



Eis o resultado (J). A janela de camadas também mudou: de início, tínhamos duas camadas, agora, são cinco, no total (1):

 


Uma vantagem disto é possibilitar ajustes finos no efeito. Por exemplo, a camada da sombra (shadow) (K) estava com opacidade de 50% e eu a aumentei para 100% (1). Um ajuste bem sutil, você o nota mais na borda direita da letra "i". Você pode, ainda, duplicar a camada da sombra, para intensificá-la mais... e ajustar a opacidade da camada-cópia, até chegar no ponto desejado;




A camada do topo (L) é a do brilho intenso, a "specular spots". Eu baixei a opacidade dessa camada para 75%, outro ajuste sutil (1). Veja que, aqui, poderíamos editar esse brilhos através de uma máscara de camada ou acrescentar mais alguns em uma nova camada...

 

Chegou o momento de usarmos aquela seleção, lembra? Vá na janela dos Canais, dê um clique no canal da seleção (M) e clique no quinto botão (indicado pela seta) na base da janela dos canais: a seleção antiga do texto estará piscando na sua tela.

Volte à janela de camadas e crie uma nova camada (1), posicionando essa camada como mostrado na imagem. Mude a cor de Frente para um tom de laranja (#ffa600) e preencha a seleção com essa cor, usando o atalho Ctrl+ tecla de vírgula. Em seguida, desfaça a seleção (Shift+Ctrl+A);

 


 Essa cor nos deu um efeito de plástico, embora artificial demais! Uma simples mudança no Modo e na Opacidade da camada ajudará. Veja como fica no Modo: Cor LCh com opacidade de 75% (N) e no Modo: Superexposição linear com opacidade de 88% (O);

 


Abaixo, o da esquerda está no Modo: Luminosidade LCh com opacidade de 40% (P). No da direita eu coloquei no Modo: Luz suave com opacidade de 80% (Q)... e adicionei, no fundo, um degradê verde-claro bem leve, para a luz (1) e um tom de verde mais escuro para a sombra (2), a fim de realçar o texto: