quinta-feira, 23 de dezembro de 2021

Personalizando arquivo de inicialização no Blender

Nos programas gráficos que eu usei, sejam open-source ou não, certas configurações eram salvas quando eu encerrava o aplicativo. Exemplo: se abro o Gimp e mudo a cor de frente para uma cor azul e fecho o programa... se eu abrir de novo, a cor de frente será azul.

Isso quase sempre é bom porque, se costumo trabalhar com determinadas configurações, poupa bastante tempo se elas estiverem disponíveis a cada vez que você abre/fecha o programa.

Mas o Blender parecia diferente: ele usa dimensões de arquivo que eu não gosto, atualmente prefiro trabalhar com 1280x720...e toda vez eu tinha que ir lá e mudar! "Será que não tem um jeito de resolver isso?" Sim, tem! E este ótimo vídeo explica como:

 


Então, se você não gosta de usar o cubo toda vez que o Blender inicia, pode configurá-lo para usar outra figura. Prefere a luz em outra posição? Você pode mudar. Quer uma luz extra? Também dá!

Aqui eu mudei as dimensões de arquivo para meu tamanho preferido e, agora, ele sempre está lá:



segunda-feira, 20 de dezembro de 2021

Pequeno Foguete no Blender

Na postagem anterior eu havia mencionado sobre como converter um logotipo 2D em uma imagem 3D no Blender. Esse é um efeito muito popular, tanto que você encontra vários tutoriais ensinando a fazer. 

Alguns utilizam uma abordagem mais complicada. Não é o caso desse que vou mencionar agora, embora eu não o tenha testado... mas é muito legal!  O objeto é um foguete estilizado feito no CorelDRAW e o autor disponibilizou o arquivo svg para a prática:




domingo, 12 de dezembro de 2021

Ilustração Vetorial 3D no Blender

Você pode transformar, rapidamente, um logotipo ou desenho vetorial em um objeto 3D no Blender. Eu fiz assim com meu atual avatar:

Pelo que testei, as únicas limitações são:

1) Você precisa ter seu desenho vetorizado. Ou seja, desenhado, nada de imagens png, jpg ou gif. Digo isso porque algumas pessoas acham que apenas colar um imagem jpg em um arquivo vetorial já deixará ele pronto (acredite, já recebi arquivos assim! :D)

 2) O arquivo deve estar no formato svg. Se você fez o desenho no Inkscape, ele já estará assim; se foi em outros programa vetorial (Illustrator, CorelDRAW...) é preciso que você exporte o desenho em formato svg.

3) O desenho deve ter cores chapadas, isto é, sem tons de degradê, do contrário o Blender importará o desenho em cores cinza. Aqui está o vídeo-tutorial, no qual eu me baseei:

 


 

terça-feira, 12 de outubro de 2021

Animando com movimentos de Câmera (Blender + Krita)

Às vezes, para animar um objeto, você não precisa, necessariamente, movê-lo: você pode dar a ilusão de movimento com a câmera. Veja esta minha animação:

 


Se eu não dissesse nada, você acreditaria que o objeto de metal está se mexendo, certo? Nada disso, unicamente a câmera está se movendo: o objeto permaneceu imóvel o tempo todo. Essa é uma das vantagens de se aprender a movimentar a câmera, no Blender.

Por essa razão, há muitos tutoriais sobre assunto e aqui vou comentar rapidamente alguns deles. A animação acima eu fiz seguindo os ensinamentos deste vídeo:

 


Eu utilizei o aro de metal de uma experiência anterior (veja aqui para maiores detalhes). Abaixo temos a cena no Blender (A). Para deixar mais claro eu ocultei os pontos de luz. Veja que no centro do aro eu coloquei um "empty", ou seja um objeto vazio, um cubo (1), no caso. Como a câmera está configurada para focalizar o cubo vazio (note a linha pontilhada azul), assim ela sempre focalizará o centro do aro.

Normalmente, antes de tocarmos a câmera, já imaginamos por qual trajeto ela seguirá... mas talvez seja complicado fazer isto de forma manual. Por facilitar, criamos um "path" (B), ou seja, um caminho, o percurso no qual a câmera se moverá. Os "paths", tal como os "empty" são objetos que só existem dentro do Blender, eles não aparecem na renderização.

 

Em seguida, eu adicionei um "empty" em forma de esfera (C) e, no painel (seta azul), configurei uma "Object Constraint" (1), uma restrição para o objeto, uma chamada "Follow Path" (2). Essa restrição fará a esfera acompanhar o "target", o objeto-alvo, no caso, o "path" (3).

  

Chegamos à câmera (D). Nela foram aplicadas duas "Object Constraint". A primeira ,"Child Of" (1),  determina que a câmera seja subordinada a outro objeto, a Esfera (2): como esta última percorrerá o "path", a câmera também irá junto. A segunda restrição, a "Track To" (3) determina em qual objeto a câmera focalizará... e aqui configuramos para o "cubo vazio" (4), o objeto centralizado no aro de metal.

A animação no Blender teve uma duração de 96 frames. Eles foram exportados em arquivos png, com fundo transparente e importados para o Krita, onde eu desenhei e acrescentei o fundo.

Vamos, agora, à segunda experiência. Esse é um movimento muito comum, quando pretendemos mostrar o objeto por inteiro, mais ou menos como se ele estivesse em uma exposição:

Nesse movimento a câmera vai por um percurso circular, como explicado neste vídeo-tutorial:

 

Ao contrário da anterior, esta experiência exige menos objetos (E). O principal é a cabeça do macaco (1). Debaixo e dentro dela, meio oculto, há um "empty", um cubo vazio (2) e abaixo dos dois objetos se encontra um plano (3).

Temos, ainda, um "path" no formato circular (4) e a câmera (5), na qual configurei uma "Object Constraint" (6) do tipo "Track To" (7) e com o "empty" como objeto-alvo (8) a fim de que a câmera prossiga focalizando-o durante toda a animação. Importante: é bom saber que, aqui, a câmera foi "colada" no "path" por meio de outra técnica... e diretamente, dispensando o emprego de um "empty". 


 O ideal, nesta espécie de animação, é que o movimento se repita indefinidamente, o chamado "loop". Para definir isso, vá na timeline (F) e mova para o frame onde começa o movimento, no qual o rosto do macaco está totalmente de frente para câmera. Nesse caso é o próprio frame 1 (1).

Em seguida, eu desloquei a linha vertical azul, até o ponto no qual acontece a repetição, onde o rosto do personagem torna a ficar completamente de frente: é no frame 151 (2)...então, para que tivéssemos o loop, configurei o fim da animação para o frame anterior, o 150 (3).

Outra coisa: animação estava um tanto rápida em 24 frames por segundo (o padrão), então, eu baixei para 18 frames (4). Também utilizei uma configuração idêntica, na edição final no Krita.

Terceira experiência... ela, na verdade, inclui três testes! :) Outra diferença importante: aqui houve um movimento de um dos objetos, combinado com o movimento de câmera:

O tutorial é antigo (pouco mais de oito anos), porém você pode segui-lo facilmente nas versões mais recentes do Blender:

 

É, meus objetos acabaram saindo mais como um gongo e um míssil do que um alvo e uma flecha (G) mas tudo bem: que seja um gongo e um míssil!. :D  Durante o segundo teste notei um problema: a câmera, por padrão, sempre aponta para o centro de massa do objeto selecionado... e, no míssil, o centro de massa estava próximo à cauda.

Não sei a razão, não consegui mudar o centro de massa do objeto! Para resolver isso, adicionei uma esfera "empty" (H) e em "Object Constraint", a configurei como "Child Of" (1). Depois bastou selecionar a câmera (2)  e conferir à ela a restrição "Track To" (3).

Resolveu somente parte do problema (I) : o míssil ficava grande parte do tempo fora da tela (o retângulo de contorno laranja indica os limites da tela). Bastou mover a esfera "empty" mais para o centro do míssil (1)... e o resultado saiu mais do meu agrado (no terceiro teste dessa série).

Acabou? Negativo! : ) Por falta de espaço deixo de mostrar outras experiências...e há várias outras precisando ser realizadas. O que não falta, como já disse no início, é tutorial ensinando isso no Blender...




quarta-feira, 15 de setembro de 2021

Animação de Bandeira no Blender

 Mais um tutorial praticado no Blender! :)

 


Esse tutorial, assim como o do Donut, é do Blender Guru. No entanto, ele oferece algumas dificuldades: enão é destinado a iniciantes e sim para quem já tenha conhecimento básico do programa; o vídeo é de 2017, produzido antes, portanto, da versão 2.8 do Blender, que introduziu uma série de mudanças:

 


Para quem quer se aventurar a seguir, vou deixar algumas dicas e anotações que talvez facilitem. Vamos começar pela própria bandeira: para conseguir um resultado de qualidade, naturalmente você deve usar uma imagem em boa resolução.

A minha bandeira eu fiz no Inkscape. Criei um retângulo com 780 x 520 pixels e pintei de vermelho, apenas por questões estéticas. O símbolo da cruz céltica eu já tinha desenho em 2016, simplesmente importei e colei. Caso você queira usar o símbolo, faça o download dele aqui. Tudo pronto, exportei a bandeira no formato png.

Caso você procure alguma bandeira específica (seu time, estado ou país) pesquise nos sites oficiais, onde provavelmente você a encontrará. Mesmo que o arquivo esteja em formato svg, você pode abrí-lo no Inkscape e exportar como png.

Agora o texto a seguir é de são anotações tomadas durante a prática do tutorial. Se você usa um Blender versão antiga, talvez nem necessite vê-las, se sua versão é de 2.8 para frente, com certeza ajudarão:

• 05:29 -  A opção "Pinning" em "Cloth" está agora em "Shape";

 • 11:59 - Em "Physical Properties", mudei o "vertex Mass" para 0.1 kg (antes estava 0.3 kg); 

• 12:13 - Não encontrei a opção "Structure", portanto não mexi em nada, nessa parte... 

• 13:55 - A opção "Bending" eu configurei para 0.125 (antes estava 0.5) e aumentei os "Quality Steps", de 5 para 7; 

• 19:50 - Não encontrei a opção "Spring".
 

• 20:34 - A opção "Air" talvez corresponda à "Air Viscosity": configurei para 0.625;
 

• 22:16 - Não achei a opção "Velocity".
 

• 43:36 - Aqui ele resolve o problema das bordas arredondadas da bandeira. Com a bandeira selecionada, ele vai em Edit Mode, seleciona os vértices da borda da bandeira e dá Shift+E. No quadro de diálogo é só colocar 1.000 para os cantos voltarem a ficar retos.
 

• 46:06 - Preferi não usar a textura de rugas indicada, utilizei uma outra...
 

• 58:18 - Quase ao final do vídeo ele fala sobre a renderização da animação: tem que ir em "Cloth" e em "Cache" pressionar o botão Bake.

sábado, 11 de setembro de 2021

Animação simples no Blender


 
A animação acima eu criei seguindo o vídeo tutorial Timeline, que é parte da série Blender 2.80 Fundamentals:


 
 

Minha preocupação era mais aprender a lidar com os keyframes e a timeline do que, propriamente, com a animação, por isso a fiz bem simples, de propósito. Mas esta experiência me ensinou outras coisas valiosas que quero compartilhar.

Uma dessas coisas aprendi quando renderizei a animação pela primeira vez: havia um falha, a bola não estava tocando o chão! Para resolver o problema, dividi a área do Bender em duas janelas. A primeira janela (A) mantive na visualização comum usada em modelagem (seta), enquanto que a segunda janela (B) me mostrava uma prévia da visualização renderizada (seta). Dessa maneira quando você roda a animação, torna-se mais fácil perceber os erros... e corrigí-los.

E vi que não é preciso, necessariamente, utilizar tamanhos grandes de imagens...pelo menos não quando você pretende executar experiências rápidas. Em "Dimensions" (C) reduzi o tamanho do arquivo para 320 por 240 pixels.

Também marquei duas opções importantes de renderização (1), não disponho de espaço para explicar a respeito aqui... mas, em resumo, eu marco uma área um pouco maior do que o tamanho final e marcando essas opções, o Blender renderiza apenas aquela área e não a cena inteira.

Sendo a animação de um pequeno movimento, estabeleci a duração em 48 frames (2), o que equivale a dois segundos. Em "Output" (D), você escolhe uma pasta onde serão salvos os frames (1). Se sua animação contiver transparências, escolha a opção "RGBA" (2). No caso desta animação escolhi só por hábito, podia ter escolhido "RGB". O ítem "Compression" (3) geralmente o Blender deixa em 15% para gerar um arquivo menor, eu resolvi deixar zerada, pois a imagem já era pequena.

Tome cuidado com a opção "Overwrite". O que ela faz? Se você renderizar uma animação pela segunda vez, os frames novos substituirão os antigos. Geralmente é o que se deseja, mas caso você queira manter os frames antigos... antes da segunda renderização, mude-os para um novo local ou escolha outra local de destino, para os novos frames.

 

Ah, sim: a edição final da animação, como de hábito eu fiz pelo Krita. Em minhas postagens anteriores sobre animação, você poderá encontrar maiores informações.



sexta-feira, 3 de setembro de 2021

Só pra avisar...

 ...eu editei o finalzinho do tutorial de Metais no Blender. Caso alguém tenha alguma dificuldade para seguir, veja se isso ajuda. O tutorial também foi postado no fórum da Comunidade Hardware, se for necessário, você pode me contatar por lá.