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quinta-feira, 16 de maio de 2024

Tabela simples de animação

Se eu quiser fazer uma animação curta, com 24 frames por segundo e com duração de seis segundos e meio... quantos frames serão necessários? E se quero aumentar a duração em mais um segundo, qual será o total de frames?

Para dúvidas simples e para evitar fazer cálculos, eu utilizo esta tabela, a qual estou disponibilizando abaixo:

O objetivo da tabela é, principalmente, auxiliar em animações curtas; por essa razão ela vai pouco além dos 14 segundos. Não sei se ela será tão útil para animações longas.

Outro ponto: os valores em segundos estão arredondados (por exemplo, nove frames dariam 0,375) e preferi deixar assim em nome da simplicidade.

Eu acabei inserindo os valores em intervalos de três frames, apenas porque me facilitou montar a tabela. Nada impede você, claro, de usar frames pares: a tabela está aí apenas como orientação.

segunda-feira, 21 de novembro de 2022

Efeitos sonoros gratuitos

Dica para quem lida com animação ou vídeos: o site Free Sounds Effects oferece vários efeitos sonoros gratuitos para download, em arquivos mp3 ou em wav.

domingo, 6 de novembro de 2022

Humor GIF

Eu gosto de montagens que combinam imagens estáticas com animação. Esta é uma experiência nesse sentido. Recortei a imagem da garota no Gimp e peguei uma pequena animação gif já existente, a da tuba, duplicando-a e espelhando-a:

 

Para mim, serviu mais como diversão e oportunidade de prática de animação no Krita. Não me lembro de onde peguei as imagens, assim não tenho como dar os créditos...

domingo, 30 de outubro de 2022

Sincronizando Animação e Música

Sincronizar música com os movimentos de um personagem é algo muito usado em animação. Pode ser uma tarefa difícil, pois os animadores medem o tempo em frames por segundo (fps), enquanto os músicos o medem em batidas por minuto (bpm).

O site Animator Island ensina como contornar esse problema, além de cobrir o básico sobre o assunto - Animation Secret: Animating to Music.

quinta-feira, 13 de outubro de 2022

Lip sync com o Audacity e o Krita

Este tutorial em espanhol, de Luis Espitia, mostra como fazer lip sync (sincronização labial) de personagem, em animação 2D, usando o Audacity e o Krita:



 

segunda-feira, 11 de julho de 2022

Os Doze Princípios da Animação

Esses príncipios de animação são, em resumo, elementos que toda boa animação deve conter. Você encontrará vários vídeos na internet falando a respeito. O diferencial desse vídeo é que o autor não se limitou a descrever os princípios: ele também forneceu bons exemplos de como e porque usá-los.

Aqui ele mostra o uso de formas geométricas para ajudar a diferenciar os personagens:



Este é o vídeo:


 


terça-feira, 12 de outubro de 2021

Animando com movimentos de Câmera (Blender + Krita)

Às vezes, para animar um objeto, você não precisa, necessariamente, movê-lo: você pode dar a ilusão de movimento com a câmera. Veja esta minha animação:

 


Se eu não dissesse nada, você acreditaria que o objeto de metal está se mexendo, certo? Nada disso, unicamente a câmera está se movendo: o objeto permaneceu imóvel o tempo todo. Essa é uma das vantagens de se aprender a movimentar a câmera, no Blender.

Por essa razão, há muitos tutoriais sobre assunto e aqui vou comentar rapidamente alguns deles. A animação acima eu fiz seguindo os ensinamentos deste vídeo:

 


Eu utilizei o aro de metal de uma experiência anterior (veja aqui para maiores detalhes). Abaixo temos a cena no Blender (A). Para deixar mais claro eu ocultei os pontos de luz. Veja que no centro do aro eu coloquei um "empty", ou seja um objeto vazio, um cubo (1), no caso. Como a câmera está configurada para focalizar o cubo vazio (note a linha pontilhada azul), assim ela sempre focalizará o centro do aro.

Normalmente, antes de tocarmos a câmera, já imaginamos por qual trajeto ela seguirá... mas talvez seja complicado fazer isto de forma manual. Por facilitar, criamos um "path" (B), ou seja, um caminho, o percurso no qual a câmera se moverá. Os "paths", tal como os "empty" são objetos que só existem dentro do Blender, eles não aparecem na renderização.

 

Em seguida, eu adicionei um "empty" em forma de esfera (C) e, no painel (seta azul), configurei uma "Object Constraint" (1), uma restrição para o objeto, uma chamada "Follow Path" (2). Essa restrição fará a esfera acompanhar o "target", o objeto-alvo, no caso, o "path" (3).

  

Chegamos à câmera (D). Nela foram aplicadas duas "Object Constraint". A primeira ,"Child Of" (1),  determina que a câmera seja subordinada a outro objeto, a Esfera (2): como esta última percorrerá o "path", a câmera também irá junto. A segunda restrição, a "Track To" (3) determina em qual objeto a câmera focalizará... e aqui configuramos para o "cubo vazio" (4), o objeto centralizado no aro de metal.

A animação no Blender teve uma duração de 96 frames. Eles foram exportados em arquivos png, com fundo transparente e importados para o Krita, onde eu desenhei e acrescentei o fundo.

Vamos, agora, à segunda experiência. Esse é um movimento muito comum, quando pretendemos mostrar o objeto por inteiro, mais ou menos como se ele estivesse em uma exposição:

Nesse movimento a câmera vai por um percurso circular, como explicado neste vídeo-tutorial:

 

Ao contrário da anterior, esta experiência exige menos objetos (E). O principal é a cabeça do macaco (1). Debaixo e dentro dela, meio oculto, há um "empty", um cubo vazio (2) e abaixo dos dois objetos se encontra um plano (3).

Temos, ainda, um "path" no formato circular (4) e a câmera (5), na qual configurei uma "Object Constraint" (6) do tipo "Track To" (7) e com o "empty" como objeto-alvo (8) a fim de que a câmera prossiga focalizando-o durante toda a animação. Importante: é bom saber que, aqui, a câmera foi "colada" no "path" por meio de outra técnica... e diretamente, dispensando o emprego de um "empty"


 O ideal, nesta espécie de animação, é que o movimento se repita indefinidamente, o chamado "loop". Para definir isso, vá na timeline (F) e mova para o frame onde começa o movimento, no qual o rosto do macaco está totalmente de frente para câmera. Nesse caso é o próprio frame 1 (1).

Em seguida, eu desloquei a linha vertical azul, até o ponto no qual acontece a repetição, onde o rosto do personagem torna a ficar completamente de frente: é no frame 151 (2)...então, para que tivéssemos o loop, configurei o fim da animação para o frame anterior, o 150 (3).

Outra coisa: animação estava um tanto rápida em 24 frames por segundo (o padrão), então, eu baixei para 18 frames (4). Também utilizei uma configuração idêntica, na edição final no Krita.

Terceira experiência... ela, na verdade, inclui três testes! :) Outra diferença importante: aqui houve um movimento de um dos objetos, combinado com o movimento de câmera:

O tutorial é antigo (pouco mais de oito anos), porém você pode segui-lo facilmente nas versões mais recentes do Blender:

 

É, meus objetos acabaram saindo mais como um gongo e um míssil do que um alvo e uma flecha (G) mas tudo bem: que seja um gongo e um míssil!. :D  Durante o segundo teste notei um problema: a câmera, por padrão, sempre aponta para o centro de massa do objeto selecionado... e, no míssil, o centro de massa estava próximo à cauda.

Não sei a razão, não consegui mudar o centro de massa do objeto! Para resolver isso, adicionei uma esfera "empty" (H) e em "Object Constraint", a configurei como "Child Of" (1). Depois bastou selecionar a câmera (2)  e conferir à ela a restrição "Track To" (3).

Resolveu somente parte do problema (I) : o míssil ficava grande parte do tempo fora da tela (o retângulo de contorno laranja indica os limites da tela). Bastou mover a esfera "empty" mais para o centro do míssil (1)... e o resultado saiu mais do meu agrado (no terceiro teste dessa série).

Acabou? Negativo! : ) Por falta de espaço deixo de mostrar outras experiências...e há várias outras precisando ser realizadas. O que não falta, como já disse no início, é tutorial ensinando isso no Blender...




sábado, 11 de setembro de 2021

Animação simples no Blender


 
A animação acima eu criei seguindo o vídeo tutorial Timeline, que é parte da série Blender 2.80 Fundamentals:


 
 

Minha preocupação era mais aprender a lidar com os keyframes e a timeline do que, propriamente, com a animação, por isso a fiz bem simples, de propósito. Mas esta experiência me ensinou outras coisas valiosas que quero compartilhar.

Uma dessas coisas aprendi quando renderizei a animação pela primeira vez: havia um falha, a bola não estava tocando o chão! Para resolver o problema, dividi a área do Bender em duas janelas. A primeira janela (A) mantive na visualização comum usada em modelagem (seta), enquanto que a segunda janela (B) me mostrava uma prévia da visualização renderizada (seta). Dessa maneira quando você roda a animação, torna-se mais fácil perceber os erros... e corrigí-los.

E vi que não é preciso, necessariamente, utilizar tamanhos grandes de imagens...pelo menos não quando você pretende executar experiências rápidas. Em "Dimensions" (C) reduzi o tamanho do arquivo para 320 por 240 pixels.

Também marquei duas opções importantes de renderização (1), não disponho de espaço para explicar a respeito aqui... mas, em resumo, eu marco uma área um pouco maior do que o tamanho final e marcando essas opções, o Blender renderiza apenas aquela área e não a cena inteira.

Sendo a animação de um pequeno movimento, estabeleci a duração em 48 frames (2), o que equivale a dois segundos. Em "Output" (D), você escolhe uma pasta onde serão salvos os frames (1). Se sua animação contiver transparências, escolha a opção "RGBA" (2). No caso desta animação escolhi só por hábito, podia ter escolhido "RGB". O ítem "Compression" (3) geralmente o Blender deixa em 15% para gerar um arquivo menor, eu resolvi deixar zerada, pois a imagem já era pequena.

Tome cuidado com a opção "Overwrite". O que ela faz? Se você renderizar uma animação pela segunda vez, os frames novos substituirão os antigos. Geralmente é o que se deseja, mas caso você queira manter os frames antigos... antes da segunda renderização, mude-os para um novo local ou escolha outra local de destino, para os novos frames.

 

Ah, sim: a edição final da animação, como de hábito eu fiz pelo Krita. Em minhas postagens anteriores sobre animação, você poderá encontrar maiores informações.



segunda-feira, 26 de julho de 2021

Modelando e Animando um Robô

Recentemente terminei um curso básico de Blender, de Eduardo Garcia, onde ele ensinava a modelar um robô e fazer uma pequena animação. Aqui está o meu resultado:


Meu robô não saiu cem por cento igual ao do curso, primeiro porque minha versão do Blender é a 2.93.1 e a utilizada no curso é mais antiga, anterior à 2.8. Bastante coisa mudou no programa e isso gera uma certa dificuldade para acompanhar as lições. Em certos momentos eu precisava parar e pesquisar onde determinado comando foi colocado ou qual era o seu novo nome.

Em segundo lugar, meu interesse maior era aprender o básico de animação no Blender, assim deixei de lado alguns detalhes. E, no final das contas, acabei fazendo essa animação aí usando, também, o Gimp e o Krita! Mas, para aclarar as coisas, vamos ao início da história: o curso do Eduardo Garcia chama-se Guia do Iniciante e você pode fazê-lo, de graça, no canal dele, o Blender Power. Caso você seja inscrito na Udemy, também pode fazê-lo gratuitamente por lá.

• • • Blender • • •


A figura A mostra a modelagem do meu robô, no Blender. Não disponho de espaço para explicar tudo em detalhes... mas, em resumo, o que você faz é modelar o personagem com base em um desenho esquemático, chamado blueprint (você pode ver e baixá-la aqui.) A blueprint é esse fundo azulado quadriculado na figura.



Nesta fase o robô está totalmente modelado, porém ainda um tanto "quadradão" (B): só depois são aplicadas a suavização de formas (1), bem como as cores e texturas, luzes, cenário... Aqui temos o personagem quase completo (C), com cores e texturas definidas, faltando acrescentar os detalhes do rosto.

Completado o personagem (D), é hora do processo de animação. Nesse ponto é necessário especificar as dimensões da animação, na aba "Scene" (E) e demarcar, antes, uma área para a renderização (adiante explicarei a respeito) e marcar as opções adequadas (1). Também marcamos a duração da animação, indicando em que frame ela começará e em qual terminará (2)... no caso, foram 12 frames.

Em "Output" (3) você configura se pretende salvar sua animação sob a forma de vídeo ou como imagens png, a fim de completar a edição em outro programa. Eu preferi salvar como imagens, pois essa é, geralmente, a melhor e mais segura escolha.

Depois, a fim de facilitar o trabalho, eu mudei a visualização da cena, de modo que o Blender me mostrasse apenas a forma básica do robô, ocultando cores e outros detalhes. Em seguida, mexi no corpo do personagem, de modo a deixá-lo como se ele estivesse preparando-se para dar um salto (F).

Na timeline, geralmente o programa já deixa marcado o frame 1 (setas azuis). Com a primeira pose do personagem pronta, é preciso configurá-la no frame. Para isso, selecionamos o robô inteiro e apertamos a tecla "I", o atalho para inserir um keyframe e, no quadro suspenso (G), selecionamos a opção adequada ao caso.

Veja que na timeline aparecerá o símbolo de um losango amarelo (H), na linha azul, indicando que o frame 1 está configurado e podemos prosseguir. Eu movi a timeline para o último frame, o 12. Preparei a pose do robô (1) e, como antes, usei o atalho para inserir o keyframe. Configurados o primeiro e o último keyframes da animação (2), o Blender gerará, automaticamente, os frames intermediários.

Chegamos então, ao momento da renderização. O que é? Bem, ao modelar o robô no Blender eu defini suas cores, texturas, iluminação. Também criei um cenário simples e configurei a animação. Então, na renderização é o processo onde o programa calcula e inclui todos esses elementos, para que você possa dar saída às imagens finais.

A renderização costuma ser mutio demorada e ocupa bastante recursos do computador, como a memória RAM. Para agilizar a tarefa, eu decidi deletar o cenário atrás do robô (I) e renderizar somente o personagem .

Também foi preciso "avisar" ao Blender que eu desejava as imagens finais com o fundo transparente, marcando as opções necessárias na aba "Film" (1), seguindo a dica deste vídeo. Tudo pronto, bastou ir em Render> Render Animation (J) para iniciar a renderização.

O programa abre uma janela menor (K) permitindo a você conferir o andamento do trabalho e saber quando ele terminou. Na pasta-destino (1), temos os 12 frames completos da animação, todos com fundo transparente. Isto encerra o trabalho no Blender.

 

• • • Gimp • • •

O trabalho no Gimp foi necessário para ajustar as cores do personagem, as quais estavam demasiado escuras e sem vida. Eu fui em Arquivo> Abrir como camadas para abrir todos os frames em um só arquivo (L).

Para facilitar o ajuste eu deixei visível apenas o frame 12 e criei uma nova camada, acima de todas as outras (M). Essa camada eu pintei totalmente (1) com um tom de 50% de cinza (#808080). Agora, basta mudar o modo da camada cinza, de Normal para Subexposição (2) e reduzir a opacidade dela, até chegar ao ponto ideal. No meu caso, eu deixei em 45% (3).

Temos aqui uma comparação do frame 12, antes (N) e depois (O) do ajuste. Para concluir o trabalho no Gimp, eu exportei todos os frames, com as cores devidamente ajustadas.

 

• • • Krita • • •

Abri um novo arquivo no Krita, com fundo branco e arrastei todos os frames para ele, diretamente do Windows Explorer. O Krita, automaticamente, cria uma camada para cada frame e, assim como o Gimp, ele empilha os frames colocando o último frame acima de todos (P).

Em seguida deixei todas as camadas invisíveis, exceto pela do frame 1 e a camada do fundo branco (Q). A partir daí, bolei e pintei um fundo. Me ocorreu a idéia de colocar o personagem no cenário de um planeta deserto (R). No decorrer do trabalho, percebi que seria melhor colocar a sombra do robô no chão, ajudava a tornar a animação mais natural.

 

Também incluí uma marca d´água, contendo o endereço do meu blog. No Krita a animação terminou com 28 frames: isto devido ao fato de eu ter deixado alguns frames com mais de um quadro de exposição e para fazer o loop.

EDIT. (08/10/2021): A face do robô eu tive de fazer no Krita, pois o desenho não estava disponível no site do Eduardo. Para facilitar, estou disponibilizando meus arquivos do robô, você pode baixá-los aqui.

Infelizmente esses meus arquivos são um tanto antigos e pouco posso esclarecer a respeito deles. Só lembro que, como o Eduardo usou uma versão antiga do Blender (e eu, uma nova), certos ajustes não deram certo e fui obrigado a improvisar.

E acabei nem fazendo o número no peito do personagem... mas nada impede que você faça no seu robô: você pode usar o Krita, como eu, qualquer outro programa gráfico. Não se esqueça de exportar a imagem do número no formato png, no final.




terça-feira, 19 de janeiro de 2021

Fazendo animação com o Krita e o Gimp

Em uma postagem anterior, eu mostrei uma animação feita com dois programas, o Inkscape e o Synfig. Desta vez experimentei outra dupla de programas, também open-source: o Krita e o Gimp. Aqui estão meus resultados:




Eu segui o vídeo-tutorial Como animar no Krita, para esta experiência. Embora o vídeo seja longo (35 minutos), o autor mostra bem o básico da animação no programa..

Para saber um pouco mais sobre o processo de criação das animações, veja este tópico do Fórum Comunidade Hardware.