quinta-feira, 23 de dezembro de 2021

Personalizando arquivo de inicialização no Blender

Nos programas gráficos que eu usei, sejam open-source ou não, certas configurações eram salvas quando eu encerrava o aplicativo. Exemplo: se abro o Gimp e mudo a cor de frente para uma cor azul e fecho o programa... se eu abrir de novo, a cor de frente será azul.

Isso quase sempre é bom porque, se costumo trabalhar com determinadas configurações, poupa bastante tempo se elas estiverem disponíveis a cada vez que você abre/fecha o programa.

Mas o Blender parecia diferente: ele usa dimensões de arquivo que eu não gosto, atualmente prefiro trabalhar com 1280x720...e toda vez eu tinha que ir lá e mudar! "Será que não tem um jeito de resolver isso?" Sim, tem! E este ótimo vídeo explica como:

 


Então, se você não gosta de usar o cubo toda vez que o Blender inicia, pode configurá-lo para usar outra figura. Prefere a luz em outra posição? Você pode mudar. Quer uma luz extra? Também dá!

Aqui eu mudei as dimensões de arquivo para meu tamanho preferido e, agora, ele sempre está lá:



segunda-feira, 20 de dezembro de 2021

Pequeno Foguete no Blender

Na postagem anterior eu havia mencionado sobre como converter um logotipo 2D em uma imagem 3D no Blender. Esse é um efeito muito popular, tanto que você encontra vários tutoriais ensinando a fazer. 

Alguns utilizam uma abordagem mais complicada. Não é o caso desse que vou mencionar agora, embora eu não o tenha testado... mas é muito legal!  O objeto é um foguete estilizado feito no CorelDRAW e o autor disponibilizou o arquivo svg para a prática:




domingo, 12 de dezembro de 2021

Ilustração Vetorial 3D no Blender

Você pode transformar, rapidamente, um logotipo ou desenho vetorial em um objeto 3D no Blender. Eu fiz assim com meu atual avatar:

Pelo que testei, as únicas limitações são:

1) Você precisa ter seu desenho vetorizado. Ou seja, desenhado, nada de imagens png, jpg ou gif. Digo isso porque algumas pessoas acham que apenas colar um imagem jpg em um arquivo vetorial já deixará ele pronto (acredite, já recebi arquivos assim! :D)

 2) O arquivo deve estar no formato svg. Se você fez o desenho no Inkscape, ele já estará assim; se foi em outros programa vetorial (Illustrator, CorelDRAW...) é preciso que você exporte o desenho em formato svg.

3) O desenho deve ter cores chapadas, isto é, sem tons de degradê, do contrário o Blender importará o desenho em cores cinza. Aqui está o vídeo-tutorial, no qual eu me baseei:

 


 

terça-feira, 12 de outubro de 2021

Animando com movimentos de Câmera (Blender + Krita)

Às vezes, para animar um objeto, você não precisa, necessariamente, movê-lo: você pode dar a ilusão de movimento com a câmera. Veja esta minha animação:

 


Se eu não dissesse nada, você acreditaria que o objeto de metal está se mexendo, certo? Nada disso, unicamente a câmera está se movendo: o objeto permaneceu imóvel o tempo todo. Essa é uma das vantagens de se aprender a movimentar a câmera, no Blender.

Por essa razão, há muitos tutoriais sobre assunto e aqui vou comentar rapidamente alguns deles. A animação acima eu fiz seguindo os ensinamentos deste vídeo:

 


Eu utilizei o aro de metal de uma experiência anterior (veja aqui para maiores detalhes). Abaixo temos a cena no Blender (A). Para deixar mais claro eu ocultei os pontos de luz. Veja que no centro do aro eu coloquei um "empty", ou seja um objeto vazio, um cubo (1), no caso. Como a câmera está configurada para focalizar o cubo vazio (note a linha pontilhada azul), assim ela sempre focalizará o centro do aro.

Normalmente, antes de tocarmos a câmera, já imaginamos por qual trajeto ela seguirá... mas talvez seja complicado fazer isto de forma manual. Por facilitar, criamos um "path" (B), ou seja, um caminho, o percurso no qual a câmera se moverá. Os "paths", tal como os "empty" são objetos que só existem dentro do Blender, eles não aparecem na renderização.

 

Em seguida, eu adicionei um "empty" em forma de esfera (C) e, no painel (seta azul), configurei uma "Object Constraint" (1), uma restrição para o objeto, uma chamada "Follow Path" (2). Essa restrição fará a esfera acompanhar o "target", o objeto-alvo, no caso, o "path" (3).

  

Chegamos à câmera (D). Nela foram aplicadas duas "Object Constraint". A primeira ,"Child Of" (1),  determina que a câmera seja subordinada a outro objeto, a Esfera (2): como esta última percorrerá o "path", a câmera também irá junto. A segunda restrição, a "Track To" (3) determina em qual objeto a câmera focalizará... e aqui configuramos para o "cubo vazio" (4), o objeto centralizado no aro de metal.

A animação no Blender teve uma duração de 96 frames. Eles foram exportados em arquivos png, com fundo transparente e importados para o Krita, onde eu desenhei e acrescentei o fundo.

Vamos, agora, à segunda experiência. Esse é um movimento muito comum, quando pretendemos mostrar o objeto por inteiro, mais ou menos como se ele estivesse em uma exposição:

Nesse movimento a câmera vai por um percurso circular, como explicado neste vídeo-tutorial:

 

Ao contrário da anterior, esta experiência exige menos objetos (E). O principal é a cabeça do macaco (1). Debaixo e dentro dela, meio oculto, há um "empty", um cubo vazio (2) e abaixo dos dois objetos se encontra um plano (3).

Temos, ainda, um "path" no formato circular (4) e a câmera (5), na qual configurei uma "Object Constraint" (6) do tipo "Track To" (7) e com o "empty" como objeto-alvo (8) a fim de que a câmera prossiga focalizando-o durante toda a animação. Importante: é bom saber que, aqui, a câmera foi "colada" no "path" por meio de outra técnica... e diretamente, dispensando o emprego de um "empty"


 O ideal, nesta espécie de animação, é que o movimento se repita indefinidamente, o chamado "loop". Para definir isso, vá na timeline (F) e mova para o frame onde começa o movimento, no qual o rosto do macaco está totalmente de frente para câmera. Nesse caso é o próprio frame 1 (1).

Em seguida, eu desloquei a linha vertical azul, até o ponto no qual acontece a repetição, onde o rosto do personagem torna a ficar completamente de frente: é no frame 151 (2)...então, para que tivéssemos o loop, configurei o fim da animação para o frame anterior, o 150 (3).

Outra coisa: animação estava um tanto rápida em 24 frames por segundo (o padrão), então, eu baixei para 18 frames (4). Também utilizei uma configuração idêntica, na edição final no Krita.

Terceira experiência... ela, na verdade, inclui três testes! :) Outra diferença importante: aqui houve um movimento de um dos objetos, combinado com o movimento de câmera:

O tutorial é antigo (pouco mais de oito anos), porém você pode segui-lo facilmente nas versões mais recentes do Blender:

 

É, meus objetos acabaram saindo mais como um gongo e um míssil do que um alvo e uma flecha (G) mas tudo bem: que seja um gongo e um míssil!. :D  Durante o segundo teste notei um problema: a câmera, por padrão, sempre aponta para o centro de massa do objeto selecionado... e, no míssil, o centro de massa estava próximo à cauda.

Não sei a razão, não consegui mudar o centro de massa do objeto! Para resolver isso, adicionei uma esfera "empty" (H) e em "Object Constraint", a configurei como "Child Of" (1). Depois bastou selecionar a câmera (2)  e conferir à ela a restrição "Track To" (3).

Resolveu somente parte do problema (I) : o míssil ficava grande parte do tempo fora da tela (o retângulo de contorno laranja indica os limites da tela). Bastou mover a esfera "empty" mais para o centro do míssil (1)... e o resultado saiu mais do meu agrado (no terceiro teste dessa série).

Acabou? Negativo! : ) Por falta de espaço deixo de mostrar outras experiências...e há várias outras precisando ser realizadas. O que não falta, como já disse no início, é tutorial ensinando isso no Blender...




quarta-feira, 15 de setembro de 2021

Animação de Bandeira no Blender

 Mais um tutorial praticado no Blender! :)

 


Esse tutorial, assim como o do Donut, é do Blender Guru. No entanto, ele oferece algumas dificuldades: enão é destinado a iniciantes e sim para quem já tenha conhecimento básico do programa; o vídeo é de 2017, produzido antes, portanto, da versão 2.8 do Blender, que introduziu uma série de mudanças:

 


Para quem quer se aventurar a seguir, vou deixar algumas dicas e anotações que talvez facilitem. Vamos começar pela própria bandeira: para conseguir um resultado de qualidade, naturalmente você deve usar uma imagem em boa resolução.

A minha bandeira eu fiz no Inkscape. Criei um retângulo com 780 x 520 pixels e pintei de vermelho, apenas por questões estéticas. O símbolo da cruz céltica eu já tinha desenho em 2016, simplesmente importei e colei. Caso você queira usar o símbolo, faça o download dele aqui. Tudo pronto, exportei a bandeira no formato png.

Caso você procure alguma bandeira específica (seu time, estado ou país) pesquise nos sites oficiais, onde provavelmente você a encontrará. Mesmo que o arquivo esteja em formato svg, você pode abrí-lo no Inkscape e exportar como png.

Agora o texto a seguir é de são anotações tomadas durante a prática do tutorial. Se você usa um Blender versão antiga, talvez nem necessite vê-las, se sua versão é de 2.8 para frente, com certeza ajudarão:

• 05:29 -  A opção "Pinning" em "Cloth" está agora em "Shape";

 • 11:59 - Em "Physical Properties", mudei o "vertex Mass" para 0.1 kg (antes estava 0.3 kg); 

• 12:13 - Não encontrei a opção "Structure", portanto não mexi em nada, nessa parte... 

• 13:55 - A opção "Bending" eu configurei para 0.125 (antes estava 0.5) e aumentei os "Quality Steps", de 5 para 7; 

• 19:50 - Não encontrei a opção "Spring".
 

• 20:34 - A opção "Air" talvez corresponda à "Air Viscosity": configurei para 0.625;
 

• 22:16 - Não achei a opção "Velocity".
 

• 43:36 - Aqui ele resolve o problema das bordas arredondadas da bandeira. Com a bandeira selecionada, ele vai em Edit Mode, seleciona os vértices da borda da bandeira e dá Shift+E. No quadro de diálogo é só colocar 1.000 para os cantos voltarem a ficar retos.
 

• 46:06 - Preferi não usar a textura de rugas indicada, utilizei uma outra...
 

• 58:18 - Quase ao final do vídeo ele fala sobre a renderização da animação: tem que ir em "Cloth" e em "Cache" pressionar o botão Bake.

sábado, 11 de setembro de 2021

Animação simples no Blender


 
A animação acima eu criei seguindo o vídeo tutorial Timeline, que é parte da série Blender 2.80 Fundamentals:


 
 

Minha preocupação era mais aprender a lidar com os keyframes e a timeline do que, propriamente, com a animação, por isso a fiz bem simples, de propósito. Mas esta experiência me ensinou outras coisas valiosas que quero compartilhar.

Uma dessas coisas aprendi quando renderizei a animação pela primeira vez: havia um falha, a bola não estava tocando o chão! Para resolver o problema, dividi a área do Bender em duas janelas. A primeira janela (A) mantive na visualização comum usada em modelagem (seta), enquanto que a segunda janela (B) me mostrava uma prévia da visualização renderizada (seta). Dessa maneira quando você roda a animação, torna-se mais fácil perceber os erros... e corrigí-los.

E vi que não é preciso, necessariamente, utilizar tamanhos grandes de imagens...pelo menos não quando você pretende executar experiências rápidas. Em "Dimensions" (C) reduzi o tamanho do arquivo para 320 por 240 pixels.

Também marquei duas opções importantes de renderização (1), não disponho de espaço para explicar a respeito aqui... mas, em resumo, eu marco uma área um pouco maior do que o tamanho final e marcando essas opções, o Blender renderiza apenas aquela área e não a cena inteira.

Sendo a animação de um pequeno movimento, estabeleci a duração em 48 frames (2), o que equivale a dois segundos. Em "Output" (D), você escolhe uma pasta onde serão salvos os frames (1). Se sua animação contiver transparências, escolha a opção "RGBA" (2). No caso desta animação escolhi só por hábito, podia ter escolhido "RGB". O ítem "Compression" (3) geralmente o Blender deixa em 15% para gerar um arquivo menor, eu resolvi deixar zerada, pois a imagem já era pequena.

Tome cuidado com a opção "Overwrite". O que ela faz? Se você renderizar uma animação pela segunda vez, os frames novos substituirão os antigos. Geralmente é o que se deseja, mas caso você queira manter os frames antigos... antes da segunda renderização, mude-os para um novo local ou escolha outra local de destino, para os novos frames.

 

Ah, sim: a edição final da animação, como de hábito eu fiz pelo Krita. Em minhas postagens anteriores sobre animação, você poderá encontrar maiores informações.



sexta-feira, 3 de setembro de 2021

Só pra avisar...

 ...eu editei o finalzinho do tutorial de Metais no Blender. Caso alguém tenha alguma dificuldade para seguir, veja se isso ajuda. O tutorial também foi postado no fórum da Comunidade Hardware, se for necessário, você pode me contatar por lá.

quarta-feira, 25 de agosto de 2021

Modelando um Donut no Blender

Durante mais ou menos duas semanas estive praticando um mega tutorial de Blender! Aí estão os meus resultados:

 

E quando digo "mega tutorial" significa exatamente isso: são, ao todo, 24 vídeos, divididos em quatro módulos. Tudo perfeitamente bem explicado e dirigido para iniciantes no Blender... porém, mesmo que você tenha maiores conhecimentos compensa criar motivação para seguir até o fim. Nesta página você tem acesso à lista completa dos vídeos.

Neste vídeo são apresentados as ferramentas / recursos básicos do Blender. Veja na íntegra, caso você não tenha nenhum conhecimento do programa e a parte final, se você já estiver um pouco mais avançado. A partir daí basta ir acompanhando a sequência...

Como de hábito, vou postar alguns screenshots. Este (A) foi perto do final do módulo 2. A textura do donut ainda precisava de algum tratamento e, na cena, havia nada além de um plano de cor rosada. Para a cobertura eu escolhi uma cor básica de chocolate (#664534):

Nesta fase eu mudei o ângulo da câmera e acrescentei a xícara (B). Para o líquido apliquei uma cor de café com leite (se desejar um tom similar, começe testando pelas cores #aa724f ou #8b6740);

Aqui já estamos no módulo final. Para que a renderização não demorasse demais, optei por reduzir um pouco a dimensão dos frames da animação. Tal como na animação do robô, preferi completar a edição final do filme no Krita. Ali inseri alguns retoques, especialmente no fundo (C) e adicionei brilhos sutis na xícara (1, 2 e 3).





sábado, 14 de agosto de 2021

Alguns Metais no Blender

Já havia experimentado efeitos metálicos no Photoshop e no Gimp, bem pouco no Blender. Para este último programa eu havia encontrado um ótimo tutorial básico mostrando como obter efeitos de ouro, prata, bronze e cobre. Hoje modelei rapidamente uma forma no Blender, a dupliquei e, seguindo o tutorial, apliquei os efeitos. Então, exportei as formas em um arquivo png,  com fundo transparente... e completei a edição com o Gimp e o Krita. Aí está meu resultado:

Vamos ao início. O vídeo-tutorial é este, caso você seja iniciante no Blender e já possua alguma prática, não terá dificuldade em acompanhá-lo:

 


Eu modelei essa forma (A) a partir de um Torus, um objeto em forma de bóia que já vem com o Blender e suavizei-o (B) com o modificador "Subdivide Surface" (1), ou "Sub Surf", como alguns chamam. Claro, você pode usar a forma que desejar... apenas evite colocar valores demasiado altos no modificador, caso seu objeto seja muito complexo ou seu computador tenha recursos limitados.

Aqui eu segui exatamente o que exatamente o que autor explicou. Minha forma saiu com algumas "rugas" na parte interna (C), talvez eu devesse ter aumentado mais o "Subdivide Surface" (falhas acontecem :) ). Eu indiquei os pontos mais importantes a serem configurados na aba materiais (1, 2 e 3). Na aba "Render", (D) lembre-se de marcar a opção indicada pela seta azul.

Mais ou menos aos 2:34, o autor avisa que é preciso seguir as instruções de um tutorial anterior para a correta finalização do efeito. O vídeo é este: 

 


Fique tranquilo, não é nada muito difícil. Você só precisará de um arquivo que já vem instalado no Blender. No meu caso eu uso o Blender 2.93 e o caminho completo desse arquivo é: "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.93\2.93\datafiles\studiolights\world\forest.exr" (sem as aspas).

Aqui um screenshot para deixar mais claro (E). Não se preocupe caso os ícones dos seus arquivos sejam diferentes da figura, isso em nada vai influir. Você pode copiar o arquivo "forest.exr"para o seu Desktop, como o autor sugeriu... ou escolher alguma pasta de destino, de preferência uma que seja de fácil acesso.

De volta ao vídeo anterior, eu inseri a imagem (F) por meio da configuração na aba "World" (círculo azul). A princípio estranhei, porque no fundo apenas saiu uma cor marrom-escuro. Na renderização (G), a imagem apareceu no fundo, embora um tanto borrada...

...isso, porém, não tem tanta importância porque, como o autor explicou, a única função daquela imagem "forest.exr" é ajudar na obtenção do efeito metálico. Você pode tornar a imagem transparente (como eu fiz) ou aplicar uma cor ao fundo.

Para as cores dos metais eu segui de acordo com o vídeo. A cor do Bronze (H) me deu mais trabalho: estava parecida demais com o ouro e, quando mexi na cor ela se tornava mais próxima do cobre! Mudei para a cor #88531A e reduzi a "Specular", na aba "Material" para 0.250 (I).

Exportei a imagem dos objetos com fundo transparente em um arquivo png e conclui, assim, a edição no Blender. A textura de madeira eu criei no Gimp, como você pode ver neste tutorial. Para a edição final eu escolhi o Krita, pois já acostumei a usá-lo com frequência.

• Edit (03/09/2021): Me ocorreu que talvez seja útil postar as configurações da câmera e da luz que usei. Apenas como um ponto de partida. Dependendo do efeito que você deseja obter, você pode aumentar a intensidade da luz, mudá-la de posição ou, ainda, acrescentar outra fonte de luz. O mesmo para a câmera e os objetos, teste diversas configurações e posições para eles:






 

segunda-feira, 26 de julho de 2021

Modelando e Animando um Robô

Recentemente terminei um curso básico de Blender, de Eduardo Garcia, onde ele ensinava a modelar um robô e fazer uma pequena animação. Aqui está o meu resultado:


Meu robô não saiu cem por cento igual ao do curso, primeiro porque minha versão do Blender é a 2.93.1 e a utilizada no curso é mais antiga, anterior à 2.8. Bastante coisa mudou no programa e isso gera uma certa dificuldade para acompanhar as lições. Em certos momentos eu precisava parar e pesquisar onde determinado comando foi colocado ou qual era o seu novo nome.

Em segundo lugar, meu interesse maior era aprender o básico de animação no Blender, assim deixei de lado alguns detalhes. E, no final das contas, acabei fazendo essa animação aí usando, também, o Gimp e o Krita! Mas, para aclarar as coisas, vamos ao início da história: o curso do Eduardo Garcia chama-se Guia do Iniciante e você pode fazê-lo, de graça, no canal dele, o Blender Power. Caso você seja inscrito na Udemy, também pode fazê-lo gratuitamente por lá.

• • • Blender • • •


A figura A mostra a modelagem do meu robô, no Blender. Não disponho de espaço para explicar tudo em detalhes... mas, em resumo, o que você faz é modelar o personagem com base em um desenho esquemático, chamado blueprint (você pode ver e baixá-la aqui.) A blueprint é esse fundo azulado quadriculado na figura.



Nesta fase o robô está totalmente modelado, porém ainda um tanto "quadradão" (B): só depois são aplicadas a suavização de formas (1), bem como as cores e texturas, luzes, cenário... Aqui temos o personagem quase completo (C), com cores e texturas definidas, faltando acrescentar os detalhes do rosto.

Completado o personagem (D), é hora do processo de animação. Nesse ponto é necessário especificar as dimensões da animação, na aba "Scene" (E) e demarcar, antes, uma área para a renderização (adiante explicarei a respeito) e marcar as opções adequadas (1). Também marcamos a duração da animação, indicando em que frame ela começará e em qual terminará (2)... no caso, foram 12 frames.

Em "Output" (3) você configura se pretende salvar sua animação sob a forma de vídeo ou como imagens png, a fim de completar a edição em outro programa. Eu preferi salvar como imagens, pois essa é, geralmente, a melhor e mais segura escolha.

Depois, a fim de facilitar o trabalho, eu mudei a visualização da cena, de modo que o Blender me mostrasse apenas a forma básica do robô, ocultando cores e outros detalhes. Em seguida, mexi no corpo do personagem, de modo a deixá-lo como se ele estivesse preparando-se para dar um salto (F).

Na timeline, geralmente o programa já deixa marcado o frame 1 (setas azuis). Com a primeira pose do personagem pronta, é preciso configurá-la no frame. Para isso, selecionamos o robô inteiro e apertamos a tecla "I", o atalho para inserir um keyframe e, no quadro suspenso (G), selecionamos a opção adequada ao caso.

Veja que na timeline aparecerá o símbolo de um losango amarelo (H), na linha azul, indicando que o frame 1 está configurado e podemos prosseguir. Eu movi a timeline para o último frame, o 12. Preparei a pose do robô (1) e, como antes, usei o atalho para inserir o keyframe. Configurados o primeiro e o último keyframes da animação (2), o Blender gerará, automaticamente, os frames intermediários.

Chegamos então, ao momento da renderização. O que é? Bem, ao modelar o robô no Blender eu defini suas cores, texturas, iluminação. Também criei um cenário simples e configurei a animação. Então, na renderização é o processo onde o programa calcula e inclui todos esses elementos, para que você possa dar saída às imagens finais.

A renderização costuma ser mutio demorada e ocupa bastante recursos do computador, como a memória RAM. Para agilizar a tarefa, eu decidi deletar o cenário atrás do robô (I) e renderizar somente o personagem .

Também foi preciso "avisar" ao Blender que eu desejava as imagens finais com o fundo transparente, marcando as opções necessárias na aba "Film" (1), seguindo a dica deste vídeo. Tudo pronto, bastou ir em Render> Render Animation (J) para iniciar a renderização.

O programa abre uma janela menor (K) permitindo a você conferir o andamento do trabalho e saber quando ele terminou. Na pasta-destino (1), temos os 12 frames completos da animação, todos com fundo transparente. Isto encerra o trabalho no Blender.

 

• • • Gimp • • •

O trabalho no Gimp foi necessário para ajustar as cores do personagem, as quais estavam demasiado escuras e sem vida. Eu fui em Arquivo> Abrir como camadas para abrir todos os frames em um só arquivo (L).

Para facilitar o ajuste eu deixei visível apenas o frame 12 e criei uma nova camada, acima de todas as outras (M). Essa camada eu pintei totalmente (1) com um tom de 50% de cinza (#808080). Agora, basta mudar o modo da camada cinza, de Normal para Subexposição (2) e reduzir a opacidade dela, até chegar ao ponto ideal. No meu caso, eu deixei em 45% (3).

Temos aqui uma comparação do frame 12, antes (N) e depois (O) do ajuste. Para concluir o trabalho no Gimp, eu exportei todos os frames, com as cores devidamente ajustadas.

 

• • • Krita • • •

Abri um novo arquivo no Krita, com fundo branco e arrastei todos os frames para ele, diretamente do Windows Explorer. O Krita, automaticamente, cria uma camada para cada frame e, assim como o Gimp, ele empilha os frames colocando o último frame acima de todos (P).

Em seguida deixei todas as camadas invisíveis, exceto pela do frame 1 e a camada do fundo branco (Q). A partir daí, bolei e pintei um fundo. Me ocorreu a idéia de colocar o personagem no cenário de um planeta deserto (R). No decorrer do trabalho, percebi que seria melhor colocar a sombra do robô no chão, ajudava a tornar a animação mais natural.

 

Também incluí uma marca d´água, contendo o endereço do meu blog. No Krita a animação terminou com 28 frames: isto devido ao fato de eu ter deixado alguns frames com mais de um quadro de exposição e para fazer o loop.

EDIT. (08/10/2021): A face do robô eu tive de fazer no Krita, pois o desenho não estava disponível no site do Eduardo. Para facilitar, estou disponibilizando meus arquivos do robô, você pode baixá-los aqui.

Infelizmente esses meus arquivos são um tanto antigos e pouco posso esclarecer a respeito deles. Só lembro que, como o Eduardo usou uma versão antiga do Blender (e eu, uma nova), certos ajustes não deram certo e fui obrigado a improvisar.

E acabei nem fazendo o número no peito do personagem... mas nada impede que você faça no seu robô: você pode usar o Krita, como eu, qualquer outro programa gráfico. Não se esqueça de exportar a imagem do número no formato png, no final.




segunda-feira, 14 de junho de 2021

Textura de Madeira Rústica no Gimp

Esta é uma atualização de um tutorial meu, feito em Outubro de 2009. Nem me lembro qual versão do Gimp usava, :D  agora estou com a versão 2.10.22, para Windows. A obtenção deste efeito envolve a aplicação de um degradê. Ao escrever o tutorial original (e escrever esta atualização) eu usei um degradê especial, de minha criação, chamado Terra (mais adiante explicarei como obtê-lo, gratuitamente). Mas, fazendo outras experiências, vi que o efeito também ficaria legal usando um degradê comum. Abaixo temos os dois resultados para comparação:
 
 Passemos ao tutorial: abra o Gimp e crie um novo arquivo de 560 pixels de largura por 200 pixels de altura, com fundo branco, com resolução de 300 pixels (A). Em seguida, vá em Filtros > Renderizar > Lava (B).
 

 
No quadro de diálogo (C), configure "Semente" e "Tamanho" para 10 e "Aspereza" (1) para 7. Clique sobre a pequena imagem do degradê (2) e no pequeno quadro que vai abrir, (seta azul) procure e selecione o degradê: "Blinds" e clique em Fechar (3). 
 
Voltando ao quadro original: das três opções abaixo do "Degradê" somente a terceira, "Usar degradê atual" (4) deve continuar desmarcada. Clique em OK (5) para aplicar. Este é o resultado da aplicação do filtro Lava (D). Repare que o Gimp criou uma nova camada, Lava Layer (1). Caso alguma seleção esteja ativada na sua tela (provavelmente estará), desfaça-a usando o atalho Ctrl+Shift+A ou indo em Selecionar > Nada.
 

Ainda na camada Lava aplicaremos um filtro: vá em Filtros > Distorções > Vento (E). No quadro de diálogo, em "Estilo" (1) escolha: Vento; em "Direção" (2): Esquerda e em "Borda afetada" (3): Frente. Configure (4) "Limiar" para 18 e "Força" para: 40. "Semente aleatória" (5) deve continuar zerada e clique em OK (6) para encerrar.
 

Vá à janela de camadas (F), crie uma nova camada e nomeie-a como: Textura. É nesta nova camada que aplicaremos um degradê e é neste ponto que você precisa escolher qual deles. Se você quiser um resultado similar ao do tutorial original, precisará fazer o download do meu pacote gratuito de Recursos para o Gimp. No pacote há um pequeno arquivo com instruções para a instalação dos recursos. Dentre os recursos estarão vários degradês e, entre eles, o degradê Terra (1): é ele que você deve usar.

Porém se você prefere obter o outro resultado, não precisará de nenhum degradê especial, podendo aplicar um degradê simples contendo dois tons de marrom (2). Nos próximos passos, veremos em detalhes como proceder...
 
  
• Aplicando o degradê Terra: Na Caixa de ferramentas, dê um duplo clique na Ferramenta Gradiente (círculo azul). Na janela de Opções de ferramenta, "Modo" e "Opacidade" (G) devem ficar, respectivamente, como: Normal e 100%. Selecione o degradê: Terra (1), "Forma" (2): Bi-linear. As opções "Reticulado" e "Superamostragem adaptativa" (3) devem ficar marcadas, assim como a opção "Instant mode (Shift)" (4). O restante fica conforme está na figura.

Para aplicar o degradê Terra, dê um clique no centro da imagem, segure a tecla Ctrl e arraste para cima, até o topo. Você obterá um resultado similar ao mostrado na imagem (H).
 

• Aplicando um degradê comum: você precisará, primeiro, mudar a Cor de Frente para um tom de marrom-claro (# c67641) e a Cor de Fundo para um tom de marrom-escuro (# 683010) (I)

Feito isto, vá na Caixa de ferramentas e dê um duplo clique na Ferramenta Gradiente (círculo azul). Na janela de Opções de ferramenta, "Modo" e "Opacidade" (J) devem ficar, respectivamente, como: Normal e 100%. Selecione o degradê: Frente para fundo (RGB) (1), "Forma" (2): Linear. As opções "Reticulado" e "Superamostragem adaptativa" (3) devem ficar marcadas, assim como a opção "Instant mode (Shift)" (4). O restante fica conforme está na figura.

Para aplicar o degradê, dê um clique um pouco abaixo do centro da imagem (K), segure a tecla Ctrl e arraste para cima, até o topo. Você obterá um resultado similar ao mostrado na figura.
 

Independente do degradê que você escolheu aplicar, os passos seguintes serão iguais tanto para um como para outro, daqui por diante... menos no finalzinho do tutorial. Vá em Filtros > Mapear > Mapa de bossas (L). (Nota: em versões mais antigas do Gimp esse filtro possuía outro nome: "Mapa de relevo" ou "Bump Map").

Quando abrir o quadro de diálogo (M), no topo dele, veja se a opção "Aux Input" está marcada (com certeza estará) e clique no símbolo de ponto de interrogação (seta azul). Com isso, um sub-quadro será aberto (1): nele, você deverá selecionar a camada: Lava Layer (2) e apertar a tecla Enter.
 

 
Se você seguiu corretamente as instruções, o sub-quadro será fechado e ao lado da opção "Aux Input" haverá uma miniatura da "Lava Layer" (N). Prossiga com a configuração: em "Tipo" (1), escolha: Senoide. Deixe as opções "Compensar" e "Inverter" marcadas e a opção "Ladrilhado", desmarcada (2). Configure "Azimute" (3) para 125,00, "Elevação" (4) para 30,00  e "Profundidade" (5) para 3. As demais opções (6 e 7) devem permanecer zeradas, todas e dê OK (8) para finalizar.
 
Nossos resultados, até o momento. Se você utilizou o degradê Terra terá algo semelhante ao da figura O. Caso tenha empregado o degradê comum, será similar ao da figura P.
 

 
Interessante... mas, podemos melhorar as texturas, aplicando leves e variadas distorções, em alguns pontos dela. Para isso usaremos duas coisas: a Ferramenta de Seleção Elíptica e o filtro Redemoinho e beliscão, mais ou menos como fizemos no tutorial Criando Textura de Madeira no Gimp.

Na Caixa de ferramentas, dê um duplo clique na Ferramenta de Seleção Elíptica (círculo azul). Nas opções dela (Q), escolha a primeira opção, em "Modo". Marque as opções "Antiserrilhamento" e "Enevoar bordas" (1) e, em "Raio" (2) deixe: 3,0 . Todas as outras opções devem permanecer desmarcadas. Como nossa imagem é pequena, dê um zoom de 200% nela (3) e crie uma pequena elipse em qualquer ponto (4).
 

 


Vá em Filtros > Distorções > Redemoinho e beliscão (R). Durante esta etapa, ocuparemos bastante este filtro e a única configuração que você irá mexer nele será na primeira, "Ondulação" (1). Evite valores muito altos! Aqui eu coloquei 75, você pode experimentar outro. Clique em "OK" quando estiver satisfeito (2). 
 

Em seguida, escolha outra parte da textura e faça uma nova elipse. É importante que você use tamanhos diferentes de elipse, justamente para "quebrarmos" a monotonia da textura (S). Empregaremos o mesmo filtro do passo anterior. Você pode acessá-lo rapidamente por meio do atalho Shift+Ctrl+F ou indo no menu (seta azul). Neste exemplo eu utilizei um valor negativo, -58, em "Ondulação" (1). Clique em "OK" para aplicar (2);
 
 

A partir daí basta repetir esses passos, sempre variando o tamanho das elipses e as configurações do filtro, em "Ondulação". Não haveria muitas regras a se estabelecer aqui.. apenas a recomendação de não exagerar: veja que, ao final, eu usei uma elipse maior, porém com um valor relativamente baixo: 22,0, em "Ondulação" (T).
 

 
No final dessa etapa, pequenas partes da textura estarão borradas. Resolveremos indo em Filtros >Melhorar > Sharpen (Unsharp Mask). Estou colocando os ajustes que utilizei... no entanto, é claro que eles irão variar demais, de um arquivo para outro.
 
Simplesmente ajuste até obter uma textura nítida o suficiente, na sua tela. Se ainda assim, não resolver, recorra a outras ferramentas de ajuste do Gimp (como os "Levels" ou o "Brightness-Contrast"), disponíveis no menu Cores...